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Orientierung Free Locomotion bei VR Spielen

Dieses Thema im Forum "VR Spiele & Experiences" wurde erstellt von nullptr, 4. Februar 2018.

  1. Hallo Leute,

    mich würde mal folgendes Interessieren, ob das nur mir so geht oder ob euch das auch nervt:

    Bei Spielen die Free Locomotion anbieten kann man ja meistens wählen, ob sich die Laufrichtung, also wenn man z.B. vorwärts läuft (wo ist vorne?) am Controller oder am Headset orientiert.
    D.h. also:
    • Controller-Orientiert: zeigt der Controller nach links und ich laufe vorwärts, dann läuft man nach links
    • Headset-Orientiert: vorne ist immer da wo ich hingucke, d.h. gucke ich nach links und laufe vorwärts, dann laufe ich auch nach links.
    Nun habe ich damit folgendes Problem, beispiel Fallout 4: Ich spiele im Sitzen, da ich keine Lust habe stundenlang zu stehen. Wenn ich nun geradeaus laufen möchte (gerade nach vorne) oder z.B. in ein Gefecht gerate und zurückweichen will (gerade nach hinten), stellt sich das wie folgt dar:

    Steht die Steuerung auf Controller-orientiert, dann habe ich ein Problem, weil:
    • meine Hand mit dem linken Controller auf der Armlehne des Stuhls liegt und meistens der Controller nicht akkurat nach vorne zeigt, oder:
    • ich während eines Gefechts mit den Händen fuchtele
    Ich kann also nicht simpel einfach gerade vor oder zurück laufen und läufe ständig schief oder unkontrolliert.

    Steht die Steuerung auf Headset-orientiert, dann habe ich aber auch ein Problem weil man beim Herumlaufen ständig links und rechts durch die gegend guckt oder in einem Gefecht sowieso immer den Blick wild durch die Gegend bewegt und so halt eben auch nicht gerade vor oder zurück laufen kann.

    Ich weiss es ist ein Musterbeispiel für First-World-Problem :))) aber mir fehlt da noch eine dritte Orientierungs-Option:

    • Playspace-Orientiert: vorne ist dort wo im RL vorne ist, also anhand der Raumeinrichtung in Steam-VR.
    Das wäre für mich, wenn ich im Sitzen spiele die bevorzugte Option. Leider habe ich diese noch in keinem Spiel gesehen. Woran liegt das? Oder bin ich der einzige der die Probleme hat?
     
  2. Hi nullpr,

    danke für deinen Beitrag - der kommt gerade zur rechten Zeit ;) Wir bauen in unser Spiel "VR Shooter Guns" gerade nachträglich einen Free Locomotion Modus ein. Und da ist dein Beitrag ein guter Einblick in das Denken eines FL-Spielers.

    Vorweg: ich bin eigentlich kein Fan von Free Locomotion und finde, es hat in VR nichts verloren, da es zu viele Leute gibt, die es nicht vertragen. Deshalb haben wir bisher auch nur einen Teleport-Modus gehabt. Da es aber überall eine lautstarke Minderheit(?) gibt, die einen FL-odus verlangt, haben wir uns dann doch entschlossen, noch einen FLM nachzuliefern.

    Wir haben es inzwischen sogar so hingebracht, dass ich es ohne Übelkeit selbst spielen kann (vertrag das sonst nicht, und das ist als Entwickler echt schwierig dann :) ).

    Bei VR Shooter Guns hast du zwei Laserpistolen, die du natürlich auch unabhängig in alle Richtungen feuern musst, um Punkte abzuräumen. Dazu kommt, dass das Spiel im Grunde sauschnell ist: geübte Spieler schaffen alle vier Levels in < 10 Minuten [danach kommt ein Loop mit erhöhter Schwierigkeit], während Anfänger gut und gerne mal 20 Minuten für das erste überhaupt brauchen. Mit Teleport geht das echt gut.

    Für FL war es dann schwierig, die richtige Methode zu finden. Da beide Hände ständig in unterschiedliche, wechselnde Richtungen zeigen, fiel Controller-orientiert aus.
    Playspace-orientiert hat in sofern nicht funktioniert, weil wir selbst innerhalb kürzester Zeit aufgrund der Action die Orientierung verloren haben.
    Headset-orientiert ebenso, da die Gegner in der Regel gut verteilt sind und man ständig am Herumgucken ist.

    Wir haben dann am Ende eine Semi-Headset-Controller-orientierte Lösung als besten Weg gefunden.

    Unser Ansatz ist jetzt folgender: beide Thumbpads der Controller können verwendet werden. Und es geht nur über Touch, ein Drücken macht nichts (außer man steht still, dann kommt eine Punkteanzeige auf einem Tablet).
    Einige Tester hatten Probleme, das Pad gedrückt (oder "ungedrückt") zu halten und gleichzeit den Trigger zu drücken. Also durfte da keine Doppelfunktion drauf liegen.
    Hoch und runter auf dem Pad ist vor und zurück, je weiter, desto schneller. Die initiale Richtung ist die, in die ich gerade schaue (Headset). Seitwärts (Strafen) geht dann über leichte links/rechts Bewegungen des Daumens (kann auch auf dem anderen Controller stattfinden).
    Das funktinioert super.
    Das einzige Problem, das wir noch haben, ist, dass die Seitwärtsbewegung eben keine Drehung ist. Dann wickelt man sich, weil man sich mit dem Körper dreht, irgendwann das Kabel um die Füße.

    Es gibt für FL halt kein echtes Patentrezept und man muss immer probieren, welche Art für ein bestimmtes Spiel am geeignetsten ist.

    Grüße,
    Benedikt
     
  3. So sicher dass es eine Minderheit ist? Dieser Studie nach dürfte die Zahl der MS-Anfälligen kleiner sein als gedacht.
    https://www.vrnerds.de/neue-studie-belegt-vor-allem-frauen-sind-von-motion-sickness-betroffen/

    Ich selbst wurde schnell gänzlich unempfindlich und kann mir einfach nicht vorstellen dass man Titeln wie "Fallout 4 VR" mit Teleport durchspielen könnte. Nicht dass es bald die ersten "In VR irre geworden"-Leute gibt. :)

    Die anderen Punkte in der Post haben mir gut gefallen, bei "Fallout 4 VR" hat man sich eindeutig zu wenig Gedanken über gute Steuerung gemacht.
    Viele Sachen sind unlogisch, Tasten mal so, mal so belegt, gut geht anders. Vielleicht nach dem Patch?
     
  4. Schöner Beitrag, danke. Ich kann nur sagen dass ich prinzipiell keine Spiele kaufe die keine Free Locomotion bieten. Das ist für mich einfach absolut essenziell. Und ich behaupte mal je erfahrener ein VR Spieler ist desto eher wird er Free Locomotion wollen. Bei mir zumindest hatte sich die Motion Sickness nach wenigen Tagen erledigt und war seitdem nie mehr Thema.
    Aber ganz allgemein ist das mal wieder ein super Beispiel warum es für VR Spiele so wichtig ist so viele Optionen wie möglich zu bieten weil das Thema einfach hoch individuell ist. Und um mal beim Thema zu bleiben: bei Free Locomotion Spielen fordere ich eine "Playspace-oriented" Option, zumindest wenn es Sinn macht dass man das Spiel im Sitzen spielen kann.
     
  5. Der Beitrag ist aus 2015 also tiefste Vergangenheit und aus einer Zeit vor März 2016 :)
    Dennoch sind wir sicherlich keine Minderheit und die Verkaufszahlen von Fallout 4 und RESI7 usw. zeigen, dass die Leute derzeit doch klassische Konzepte mit klassischer Fortbewegung bevorzugen. Ich stelle eher die Frage was Teleport in einem Shooter verloren hat oder ob wir noch mehr Blink Shooter brauchen. Wenn VR ohne FL machen will, dann sollte die Fortbewegung ins Spieldesign passen. Bestes Beispiel ist natürlich Echo.
    Meine Sicht hierzu jedenfalls: Klassische Spielkonzepte brauchen Klassische Fortbewegung. Wer neue Fortbewegungen anbieten will, braucht neue Spielkonzepte. Teleport macht vor allem Eines: Die Immersion kaputt und sorgt für Desorientierung.

    Zur Ausgangsfrage:
    Also im Sitzen würde ich denke ich die klassische Controllerorientierte Variante bevorzugen. Ich spiele aber eigentlich nur noch im stehen und da drehe ich mich mit dem ganzen Körper. Bewege mich auch viel hin und her und stehe nicht nur auf der Stelle, daher werden meine Beine nicht so schnell müde. Ist halt auch eine Frage von Platz und Spielstil. Ich gehe gerne mit dem ganzen Körper in Deckung etc. da kommt sitzen nicht in FRage
     
    Cmdr.ECO gefällt das.
  6. Deswegen habe ich auch in Klammern ein Fragezeichen hinter Minderheit gesetzt :)

    Ich finde Teleport ok solange es "Sinn" macht. Bei einen Science Fiction Setting ok. Bei allem anderen wird's schwierig, evtl. noch Fantasy mit einem Magier o.ä. der einen Teleportzauber benutzt. Bei allen anderen Settings macht es ganz klar die Immersion kaputt.