Also es hat was. Hab erstmal eine Runde gegen KI gespielt. Dieses "Das erste mal Gefühl" war fast so, wie ich das erste mal Counterstrike in den Anfängen Ende der Neunziger gespielt hatte. Welche Optionen sollte ich als Rift-Nutzer einschalten ? Ich war nun mit Snapturn unterwegs. Das war etwas komisch. Aber da ich nicht in 360° spielen kann, brauche ich das, richtig? Wie kann ich eine fallen gelassene Waffe aufheben ? Das Problem habe ich auch schon in anderen Spielen gehabt. Meine Sensoren haben aber freie Sicht auf den Boden vor mir. Und wie kann ich den Schussmodus ändern ? Ich habe das im Training mal zufällig hin bekommen. Leider ist mein englisch nicht besonders. Das war das Problem in dem Moment. Ansonsten war alles klar. Ich denke, das werde ich öfters mal spielen.
Ich war auch sofort geflasht, als ich es das erste mal ausprobiert habe... Ohne 360 Setup brauchst Du Snapturn... Wenn Du das nicht magst, versuche Dir ein zwei Sensoren 360 Setup einzurichten (Anleitungen finest Du im Netz). Ich spiele mit 3 Sensoren und 360 Roomscale, nutze aber auch Snapturn, da ich mich ohne zu schnell zu arg in meinem Kabel verhedder... Hmmm, Waffe aufheben müsste eigentlich ganz normal mit dem Trigger klappen. Hast Du in Steam VR Deinen Boden richtig kalibriert? Schussmodus und Snapturn funktioniert noch nicht so richtig. Ich hab mal gelesen, dass es sich am rechten Stick mit Drücken und Hoch einstellen lässt... Ich brauche den Schussmodus eh kaum, die ich mit jeder Waffe praktisch schnelle Einzelschüsse (oder superkurze Salven) abfeuer. Das erhöht die Terfferwahrscheinlichkeit enorm, da Recoil (Rückschlag der Waffen) in Pavlov sehr stark ist. Wenn Du Lust auf Multiplayer hast, kannst Du mich gerne auf Steam adden (Braislug). Ich nehm Dich gerne mal für ein paar Runden an die Hand.
Danke, ich werde Dich heute Abend oder morgen adden. Das wird wieder ein Wochenende in VR In Arizona Sunshine klappt das aufheben (bei Oculus gekauft). Ja, vielleicht sollte ich Steam noch mal neu kalibrieren. Ich könnte einen dritten Sensor direkt hinter mir auf meinem Kickertisch plazieren. Aber wie Du schreibst, dann ist das Kabel der Rift ein Problem. In einem anderen Forum habe ich gelesen, das es auch mit 2 Sensoren mit 360° funktioniert, wenn man die Sensoren nicht nebeneinander auf dem Schreibtisch aufstellt, sondern einen vor dir u. einen hinter dir plazierst. Nur ist das Kabel zu kurz für den zweiten Sensor. Beim dritten Sensor soll ja ein 5m langes Verlängerungskabel dabei sein. Kann man auch andere USB 3 Verlängerungen probieren ? Das mit dem Rückschlag ist wirklich heftig . Die AK47 mit einer Hand geht überhaupt nicht Find ich toll. Ist schon realistisch. Beim Snapturn ist es leicht zu, das man den Stick runter drückt, wenn man gerade in Gefahr agieren muß. Ansonsten geht das schon.
Mit zwei Kameras geht 360 Grad nicht gut und nur auf Hüfthöhe erst recht nicht. Da das Gewehr mit zwei Händen gehalten wird, verdeckt man oft mit Hand und Körper einen Touch-Controller und es kommt zu Aussetzer sowie Bildsprüngen (zielen unmöglich). Zwei Sensoren müssen schon hoch aufgestellt werden und selbst dann bezweifele ich 100%iger Abdeckung. Drei Sensoren müssen nicht alle hoch, und zudem kann ein Sensor schräg hinten links stehen, wenn die gewehrführnde Hand die linke Hand vorne am Lauf ist. Habe einen Sensor auf dem Regal in 2 Meter Höhe(vorne rechts), einen auf Schulterhöhe (hinten links) und einen auf Hüfthöhe (vorne links). @Snapturn: Funktioniert das jetzt auch für Vive User? Die Vive Besitzer haben doch die gleichen Probleme mit dem Kabel (!) und müssen sich auch ab & zu wieder extra drehen, um der Verknotung zu entkommen (damit wieder gut gespielt werden kann). Snapturn empfinde ich nach wie vor als sehr großen Immersionskiller (man ist nicht mehr so stark im Spiel wie mit 360 Grad Körperbewegung) und man hat mit Snapturn einen Vorteil gegenüber 360 Grad Spieler. Die Entscheidung Snapturn einzuführen, finde ich sehr sehr bedauerlich. Ist schade, dass man in VR nicht laufen kann, und jetzt wird einem auch noch die Körperdrehung genommen / zunichtegemacht .
Das Problem mit Vive und Snapturn ist einfach, dass die Vive Controller zu wenig Knöpfe bieten - daher (vorerst) mal kein Snapturn. Vorteile gibts keine. Ich hab vor und nach Snapturn im TDM etwa 25-40 Kills. Gute Spieler ohne Snapturn auch - Spieler die regelmäßig gespielt haben, sind sich (in Onward auch) eigentlich fast alle einig: Snapturn ist eher ein Nachteil, denn ein Vorteil. Dürft Ihr gerne mal auf einem Server mit mir testen - ich spiele eine Runde mit Snapturn und eine ohne. Zudem wird niemandem etwas genommen - ich dreh mich meist auch physikalisch (vor allem im Gefecht!) - sondern Frontfacing Nutzern wird die Möglichkeit gegeben überhaupt mal mitzuspielen. Anhand der geringen Spielerzahlen in VR Shootern daher doppelt und dreifach ein "Muss" - ohne Snapturn wäre Pavlov tot. @BoMajom: Falls Du weiterhin über Snapturn diskutieren willst, ich habe dazu extra ein anderen Thread eröffnet. https://vrforum.de/threads/wie-viel-realität-braucht-oder-veträgt-vr.5392/ Es wäre nett, wenn das hier nicht mehr stattfinden müsste. Danke.
Also hab eben nochmal kurz getestet und hatte das Problem das ich bei aktiven snapturn mein Magazin nicht auswerfen konnte. Gesendet von meinem SM-G900F mit Tapatalk
Allerdings hat die Vive ja auch serienmäßig 360, weswegen ich als Vive user eh weniger den nutzen bei Snapturn sehe..
Ich auch nicht. Wurde von einigen aus Fairness gefordert. Allerdings ist beim Rift Snapturn ein kurzer Delay drin und es geht in 30 Grad Schritten. Wirklich kein Vorteil.
Warum spielt Brainslug (hat ein 360 Grad Setup) denn mit Snapturn, wenn es keinen Vorteil gibt??? Ein Rift / Snapturn Spieler kann sich ohne die Orientierung im Raum zu verlieren im Spiel drehen und bewegen – muss sich nicht neu ausrichten Ein Rift / Snapturn Spieler kann theoretisch im sitzen spielen Ein Rift / Snapturn Spieler hat keine Probleme mehr mit dem Kabel Ein Rift / Snapturn Spieler kann laufen und sich drehen, ohne das es ihm schwindlig wird (laufe mal virtuell mit Touchpad und drehe dich gleichzeitig mit deinem Körper / Sinnenorgan Ohr, da haut es einen aus den Socken). Oder zumindest die Übergangszeit zwischen laufen und sich danach direkt drehen belastet den Körper nicht (falls es nicht gleichzeitig geht). Gerade im Multiplayer können in hitzigen Gefechten das Kabel, die Orientierung, das Gleichgewichtsgefühl oder die Wahrnehmung zu entscheidenden Faktoren werden. Ich spiele z.B. Arizona Sunshine auch besser bzw. sehr viel gechillter mit Snapturn – allerdings möchte ich das nicht, da die Immersion zu einem sehr großen Teil verloren geht und man sich einem Stück der VR-Möglichkeiten beraubt. PavlovVR habe ich seit dem Snapturn-Update nicht mehr gespielt und weiß auch nicht, ob ich das in der Form noch mal möchte. Aber ich weiß, ich weiß, interessiert nicht; und aus Sicht von Brainslug bin ich auch noch im falschen Thread. Das sehe ich anders, betrifft direkt PavlovVR und die o.g. Punkte sollte man nicht einfach unter den "Tisch kehren".