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Persönlicher Ersteindruck Crescent Bay

Dieses Thema im Forum "Systemvergleich & Usertests" wurde erstellt von Marcus, 21. September 2014.

  1. Die Grafik der Demos ist einfach fantastisch. Ich kann mir aktuell nur Ansatzweise vorstellen wie das deutlich bessere optische Erscheinungsbild der Demos, die um einiges bessere Auflösung von Crescent Bay in Zusammenspiel mit dem flächendeckenden Positional Tracking und den 80/90F FPS für ein noch besseres Erlebnis sorgt als wir es ohnehin jetzt schon erleben.

    Ganz Ganz großes Kino was da auf uns zukommt.

    Mir gefällt auch wie er am Ende CB vom Kopf nimmt und man sieht das alle Bänder in Form bleiben. Keine so wabbelige Angelegenheit wie aktuell das DK2.

    Mich beschleicht so langsam das Gefühl, CV1 wird nur deswegen 2015 erscheinen, weil man sonst einen Vertrauensverlust für das Unternehmen befürchtet. So richtig glücklich scheint aktuell noch niemand der Verantwortlichen zu sein wenn man die momentanen Probleme berücksichtig.

    Ob sich da erster Druck von Investoren und des Gigakonzern Facebook bemerkbar machen?
     
    #71 Christian, 29. Dezember 2014
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 29. Dezember 2014
  2. Also für mich war schon die Crescent Bay marktreif, wenn ich ehrlich bin. Ich denke hochwertiger Content und eine solide Steuerung sind eher die Herausforderungen und der Grund für die Verzögerung gegenüber der Ursprungsplanung. Oculus muss dann den Markt auch langsam mal erschließen, damit alle mutigen und engagierten Softwarefirmen / Partner, die schon in Vorleistung gegangen sind, endlich auch Geld verdienen können.
     
  3. Das mit der stärker ausgeprägten Höhenangst ist ja nur logisch: 1. fehlt es der DK2 an Weitsicht, womit automatisch auch größere Höhen eben genauso wenig stark rüber kommen 2. stören die Subpixel nun mal auch die Präsenz.

    Als ich damals mein DK2 bekam und diverse Demos ausprobierte, war es zwar beeindruckend, auch so, aber Präsenz hab ich vor allem bei der Couch Knight's Demo das erste mal verspürt und das ist noch mal etwas komplett anderes viel stärkeres Gefühl.

    Wenn ich mir da die Konsumer und Elite Dangerous vorstelle... *sabber* :eek:
    Weil ED leidet stark unter der Weitsicht, sprich bisher hat eigentlich noch Niemand wirklich richtige Präsenz in ED gespürt. Im Grunde macht die DK2 uns alle zu Kurzsichtigen. Wer also stark kurzsichtig ist, dürfte den Unterschied mit/ohne Brille und wie man jeweils die Welt wahrnimmt, gut kennen. ^^

    Glaube ich nicht, der Druck kommt eher von der Konkurrenz. All zu lange dürfen sie nicht mehr warten, weil je länger es dauert desto höher wird die Gefahr, dass irgendwo ein richtig ernsthafter Konkurrenz auftaucht. Wer weiß schließlich was z.B. MS vor hat, Gerüchte gibt es ja schon länger und die VR Brille könnte am Ende nicht nur XBox One only sein.
     
  4. Wenn man tief in alles Entwicklungen steckt und die ganzen Möglichkeiten kennt, die irgendwann die VR-Erfahrung verbessern, dann dürfte niemals eine CV auf den Markt kommen. Sobald die Spezifikationen feststehen, gibts schon wieder 20 Kleinigkeiten, die im Labor verbessert wurden. Das ist aber auch normal. Und nach einiger Zeit kommt dann die Weiterentwicklung und es gibt eine CV2 usw. Intel hat vor 40 Jahren ja auch nicht mit dem i7 angefangen o_O
    Da der Erfolg der Rift sehr von der verfügbaren Software/Games abhängig ist, dürften eine Software-Entwickler schon länger grobe Zeitpläne für den Erscheinungstermin haben. So ein AAA-Titel entwickelt sind eben nicht mal schnell in 3 Monaten. Mit Sicherheit wurde zu Einführung des DK2 im Sommer, einigen Entwicklern ein Termin genannt und daran muss sich grob gehalten werden. Nur so erhält man den nötigen Content und bleib glaubwürdig.
    Ich tippe ja noch auf Oktober 2015 :ca:
     
  5. Ja, die Software Entwickler sind jedenfalls auch entscheidend für den Release, allerdings würde ich da nicht zu sehr auf AAA Titel gucken. VR wird, wie bei jedem neuen Produkt, am Anfang sowieso grundsätzlich erst mal nur von Enthusiasten gekauft, so wie z.B. auch neue erschienene Spielkonsolen. Erst nach 1-2 Jahren, wenn die Spiele Dichte zugenommen hat, steigt dann so langsam der Otto Normal Spieler ein.

    Warum sollte das bei VR anders sein? Oder besser, warum muss es anders sein? AAA Entwickler wollen eh erst mal eine gewisse Basis an verkauften VR Brillen sehen, ehe sie das finanzielle Risiko mit gehen. Aber sind wir ehrlich... schaut man sich die heutigen Indies an und was die abliefern... brauchen wir wirklich AAA Titel zum VR Start? Ich sage da klar "nein, brauchen wir nicht!".

    Nimm z.B. Elite Dangerous, bereits erschienen und nicht unbedingt von allen so sehr geschätzt bisher. Aber wer ED mit VR spielt, sieht das Spiel völlig anders. Ich rechne sogar fest damit, dass wenn die Konsumer Rift kommt, sich ED noch mal richtig ordentlich verkaufen wird und das teilweise sogar von Spielern, die bisher nichts mit SpaceSims am Hut hatten, einfach weil die VR Erfahrung dermaßen überzeugt, dass sich viele VR Spiele automatisch verkaufen werden. Hier wird auch gerade die Mund zu Mund Propaganda einiges helfen.

    Daher bin ich klar der Meinung: es braucht nur genug gute Spiele und vor allem auch ein gewisser bunter Mix. Es braucht keine AAA Titel um VR an zu schieben. Und viele Indies sind schon jetzt in Goldgräber Stimmung was VR angeht. Man muss sich nur mal angucken wie viele Indie Spiele VR Support haben oder nachträglich bekommen... und das für ein DevKit(!), das nur relativ wenige besitzen.


    Ich mach mir daher eher um eine Sache Sorgen: das OculusVR zu viel auf einmal will, damit kann man ein Produkt nämlich auch in den Sand setzen.

    Den kritischsten Punkt sehe ich in der VR Steuerung. Weil sich OculusVR hier sehr schwer tut eine Lösung zu finden, könnte ihre VR Steuerung Lösung ein Schnellschuss werden. Da würde ich es dann lieber sehen, wenn sie zuerst einfach mal die Brille raus bringen und dann an einer VR Steuerung arbeiten, die auch wirklich etwas taugt. Das dümmste wäre irgend eine 08/15 Lösung einzubauen, nur damit man irgendwas hat, nur nicht das richtige. Das könnte der VR Erfahrung schnell mehr schaden als nutzen.

    Vor allem mache ich mir wegen der Motivation was die Steuerung angeht auch etwas Sorgen: am Ende will man nur nicht, dass andere Firmen mit eigenen VR Controllern daher kommen und will daher den Nutzern etwas als Standard aufzwingen. Schließlich geht es auch bei OculusVR darum zukünftig ordentlich Geld mit VR zu verdienen und das ist nicht immer gerade die beste Motivation für ein ausgereiftes Produkt.
     
  6. Also ich finde, dass viele bestehende VR Spielekonzepte auch mit konventionellen Steuerungsmethoden schon gut funktionieren.... Flugsimus mit Flightstick, Rennspiele mit Lenkrad, Jump & Runs mit Joypad (hab ich bei Luckys Tale selber probiert - geht hervorragend!). Einzig bei Skootern tun sich die Entwickler schwer, aber das wird vermutlich eh nicht das bevorzuge VR Genre.
     
  7. Eben, eigentlich ist für verschiedene Genres schon genug vorhanden, da könnte man sich ruhig Zeit nehmen und eine VR Steuerung nach liefern. Aber wie gesagt, ich vermute OculusVR plant da auch ein gewisses Maß nach "Dominanz". Ich glaube nicht so wirklich, dass sie im VR Zubehör Bereich anderen Firmen dermaßen entgegen kommen wollen. Von daher bin ich auch noch etwas skeptisch ob die Rift am Ende wirklich so offen sein wird. OculusVR muss ja auch gucken wo sie zukünftig bleiben, also brauchen sie eine gewisse starke Stellung am Markt gegenüber potenziellen Konkurrenten. Sobald es ums Geld geht traue ich Firmen einfach nicht mehr wirklich, zu oft gerade im Spiele Bereich enttäuscht worden. ;)
     
  8. haha Kunststück, hätten sie sitzende Demos ohne 3D Sound gezeigt sähen die Reaktionen wahrscheinlich doch anders aus.
    immer diese miesen Marketing Tricks.

    Meine Erwartungen an Oculus sind mittlerweile extrem geschrumpft.
     
  9. Nein, die 3D Tiefenwirkung ist infolge der höheren Auflösung nochmal deutlich besser als beim DK2 und nun wirklich ultrarealistisch.
     
  10. Ich kann es kaum erwarten bis sie endlich die cv raus rücken. Gestern mal wieder asetto Corsa gezockt und die Auflösung und die dadurch entstehende geringe Weitsicht sind das einzige das beim fahren stört. Ich hoffe, auch wenn ich nicht daran glaube, dass oculus neben einer Standard cv noch eine mit einem 4k Display auf den markt bringt, dafür würde ich auch ohne bedenken 1000 Euro und mehr ausgeben. Klar ist es wichtig dass die cv durch einen niedrigeren preis einen großen Absatz finden muss und man da ein Spagat zwischen den kosten der verbauten teile und dem preis des Endprodukts schaffen muss. Aber wie Palmer ja selbst sagte sind core Gamer ja zunächst die Zielgruppe. Gerade bei Simulationsfans, die viel Geld in ihre Hardware investieren um die perfekte Immersion zu bekommen und das schon seit Zeiten in denen von vr keine rede war, könnte es sich lohnen auch noch eine cv mit entsprechender Auflösung und höheren Preis anzubieten. Das der Preis für dieses Gerät, aufgrund der geringeren Produktionsmenge und den höheren Fixkosten pro stück höher ist, würde natürlich bedeuten dass der preis überproportional höher wäre, aber ich würde wenn die cv mit dem 1440 Display 300 Euro kostet auch 1200 Euro in die 2160er Version investieren. Bei der Zielgruppe der Enthusiasten könnte man auch eine größere Gewinnspanne einbauen, die (ich) würden dennoch kaufen.