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Riven - The Sequel to MYST Remake

Dieses Thema im Forum "Plattformübergreifende Spiele" wurde erstellt von SolKutTeR, 31. Oktober 2022.

  1. Bin jetzt etwa bei 6-8 Stunden, also bei etwa 8 % des Spielfortschrittes. :ROFLMAO::LOL:
    Was kann ich also bisher sagen, wie Myst, Obduction und Firmament bereits, auch hier wieder ein Elden Ring des Adventure Genres. (y)
    Und es gefällt mir richtig gut, genau sowas braucht VR, eine unbekannte Welt die man erkunden muss, davon profitiert der Titel in VR ungemein!

    Allerdings ist die Performance alles andere als optimiert, um die Unreal Engine typische Unschärfe zu entfernen sind schon 200 % SuperSampling bei der Valve Index nötig. Nur bekommt mal selbst mit einem 4090/14900 Rig keine durchgehenden 90 fps oder gar 80 Fps zustande. Mit zugeschalteten DLSS (Qualität) ist es zwar gefühlt flüssig, aber mit einhergehender Unschärfe verbunden und es kommt gelegentlich zu leichtem Stottern bei sich bewegenden Objekten, ob mit oder ohne DLSS. Habe es per *.ini Tweak "r.AntiAliasingMethod=4" mal mit zugeschalteter TSR Kantenglättung versucht, was zwar ein umwerfend schönes Bild beschert, aber peripher zu unschönen Wellenwabern neigt. Gänzlich ohne Kantenglättung ist wiederum selbst mit 200 % SS das Bild so unruhig, dass es kein Spaß macht, die Welt zu bewundern und es gibt echt schöne und interessante Ecken in Riven. [​IMG]

    Habt ihr vielleicht einen Tipp, wie man dieses unnötige Downsampling von der UE umgeht?

    Bin ich echt einer der wenigen, der die allgemeine VRview der UE bemängelt? :notworthy:
    (Die UEVR Umgebung schafft es doch auch ohne diesen Quatsch.)
     
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  2. Naja es gibt noch einen Engine Parameter, der sich "r.ScreenPercentage" nennt und der meist auf irgendwas um die 60% gesetzt ist. Ist nix weiter als ein Downsamplingfaktor. Allerdings führt ne Änderung meist zum Absturz des Spiels bzw. lässt er sich auch gar nicht verändern.

    Daher braucht man meist auch etwas höhere SS Werte, um die "gewohnte" Schärfe zu erreichen.

    ABER die Wahrheit ist doch die: Es ist doch erstmal egal, welchen Regler ich wie hoch drehe; denn was will man mit höherer Schärfe, wenn die FPS dann nicht mehr passen? Der Kompromiss kommt einfach dadurch zustande, dass die meisten Flatspiele für VR zu anspruchsvoll im Rendering sind. Das ist ja nicht die Schuld der UEVR Mod bzw. der Engine selbst... Nicht umsonst sehen VR Spiele meist mieser aus als Flatspiele :LOL:
     
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  3. Mein Mittel gegen Unschärfe ist Reshade. Das wirkt Wunder. Benutze ich auch bei Riven. Kann die Auflösung etwas runterschrauben, DLSS anmachen und Reshade verbessert das damit einhergehende "verschmierte" Bild was oft bei DLSS in VR entsteht. Benutze ich bei fast jedem VR Spiel wo das Bild nicht knackig schwarf rüberkommt, weil die Devs der Meinung waren das pottenhässliche TAA zu forcieren oder anderen Schmarn was die Bildschärfe trübt. Nicht jedes Spiel funktioniert, aber viele. So auch Riven und das sieht jetzt richtig gut aus. :)

    Es kann sein bei neuerem Reshade, daß die Spiele auf mal nicht mehr in VR laden, wenn man OpenXR mit installiert hat. Dann bei SteamVR unter Einstellungen, OpenXR, OPENXR-API-EBENE VERWALTEN und dort das "crosire's ReShade post---blablabla" aus, bzw. anstellen, jenachdem. Oft lass ich das OpenXR aber weg bei der Reshade Installation, weil bei Riven funktionierten die Shader z.B. garnicht. Nur die normale Installation wo man DX10/11/12 auswählt. Muss man etwas probieren.

     
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  4. Ich muss ehrlich sagen, ich finde TAA nicht verkehrt. Wenn man ein Spiel ohne jegliches AA betreiben möchte, braucht man enorm hohe SS Werte (und überhaupt ne Brille mit hoher Pixeldichte), damit nicht jede Kante zu einer flimmernden Treppe wird. Das packt man mit normaler Hardware meistens gar nicht. Was sind denn sonst die Alternativen? FXAA bringt meistens zu wenig und bei der brute-force Methode MSAA (multi-sampling AA, 2-fach, 4-fach usw.) kann ich auch gleich selbst das SS hochschrauben (was anderes macht das im Prinzip ja nicht). Dann haben wir noch die Upscaler, aber hier kann ich als AMD user nur FSR benutzen und in vielen Fällen bringt das kaum was (DLSS ist in VR meist auch kein Wunderwerkszeug, wenn auch die vlt. noch beste Methode).

    Wenn Spiele versch. AA Methoden zulassen, bietet TAA für mich fast immer das beste Ergebnis aus Optik-zu-Performance. Es sieht quasi immer besser aus, als die gleiche Auflösung ohne TAA. Und klar, ne Nachschärfung per Scharfzeichnungsfilter ist eh immer ne nette Sache, auch unabh. von TAA.
     
  5. Gut das ich ein AA "Verächter" bin und in den meisten Fällen AA aus forciere und mich das Kanntenflimmern in den wenigsten Fällen stört. Zumindest wenn ich mir aussuchen müsste, Kanntenflimmern aber scharf oder verschmiertes Bild und kein Flimmern... Kanntenflimmern gewinnt. :D TAA ist mit das Schlimmste AA was es gibt und gehört verboten.
     
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  6. Wie schaffen es denn dann andere Engine's ein besseres VR-Bild standardmäßig zu liefern im Gegensatz zu Unreal Engine VR Spiele? :ROFLMAO::LOL:
    Es liegt ja nicht generell an der Unreal Engine, andere Titel mit dieser Engine schaffen es ja auch ein adäquates Bild und Schärfe zu liefern. Es ist wiedermal die Extrameile, die Entwickler/Publisher nicht für VR gehen möchten. Ähnliches ist ja auch bei der Schattendarstellung zu beobachten, wo es zu Stereoskopische Fehler kommt, wo Schatten nur in einem Auge vorherrschen. Bei anderen UE-Titeln und Riven ist es teils das gleiche Dilemma wie bei Firmament mit den Schatten, was im übrigens bis heute nicht gefixt wurde. (n)

    Wofür macht man eine Samplinfaktor Option ins Spiel, wenn dieser Faktor bei 100 % steht, aber nur mit ~60 % läuft? :ROFLMAO::LOL:(n)

    TAA kann man bei 4K Flattitel gelegentlich gebrauchen, wenn es gut implementiert ist und man nicht direkt vorm Monitor sitzt.
    Aber allgemein gesehen ist alles schlecht, was ein verwaschenes Bild zaubert. (n) Sehe es wie @Hoshi82 dann lieber ein scharfes Bild und unruhige Optik, hier allerdings scheint das Rendering ja standardmäßig mit 60 % zu laufen, da sieht es selbst ohne AA echt mies aus. :cautious:

    Dank Dir für den Tipp muss ich die Woche unbedingt testen! (y)
    Derzeit ärgere ich mich mit dem Uboot Bug herum, der bei Ankunft zum Crash des Spiels führt. :mad:
    Den Wert muss ich mir mal anschauen und testen, ob sich damit etwas anfangen lässt. (y)
     
  7. Liefern sie wirklich ein besseres Bild? Für so einen Vergleich müsste ein anderer Titel halt wirklich genau die gleiche "Grafikqualität" haben. Oftmals ist die Grafik dann simpler in anderen Engines (klar, dafür laufen sie dann besser). Die UE ergänzt das Rendering mit vielen, teils subtilen, Effekten. Das benötigt halt mehr Leistung. Wenn ich mir z. B. ein Senua HB2 (in VR) anschaue, da kommt aktuell nix ran. Mmn nicht mal HL:Alyx. Natürlich braucht das Leistung ohne Ende, wenn das pro Auge mit 3000x3000 Px läuft.

    Abgesehen davon liegt es in der Hand der Entwickler, welche Effekte sie für ihren build rein nehmen oder nicht. Man könnte ein UE Spiel auch super simpel gestalten, das macht nur kaum jemand (eben weil die Engine so viele Möglichkeiten bietet, es gut aussehen zu lassen). Contractors ist jedoch so ein Beispiel. Das ist UE und läuft super "sauber" und knackscharf. Die Grafik ist dafür aber auch (verhältnismäßig) simpel.
     
    #17 Odyssey_Plus_Man, 14. Juli 2024
    Zuletzt bearbeitet: 14. Juli 2024
  8. Ich denke genau hier liegt ein Denkfehler vor, VR-Mods mit der UEVR Umgebung schaffen ein sauberes VRBild da stimme ich dir zu.

    Offizielle VR Kompilierungen bei UE Spielen hingegen schaffen es teils nicht, weil die Extrameile nicht angegangen wurde und eine Optimierung stattfand, da wird lediglich der Haken beim Kompilieren gesetzt und gut ist. Schau mal in die unzähligen VR Titel mit Unreal Engine, durch die Bankweg bemängelt man die Unschärfe. Das geht teils bis 2016 zurück und herrscht heute noch. Such mal in den Steam Foren beispielsweise nach dem Begriff "blurry" und schau mal wie oft es bemängelt wird bei Unreal Engine VR-Titel im Vergleich zu anderen Engine's; Unity, CryEngine und wie sie nicht alle heißen.

    Man kann mir doch nicht verkaufen, dass die 100 % Auflösung bei UE-VRTitel den 100 % entsprechen wie bei anderen VRTiteln, das sieht augenscheinlich eher wie ~60 % aus. Aber gut, man liest gelegentlich ja auch von "flüssig", obwohl die Reprojektion nur 45 fps ausspuckt. :ROFLMAO:
     
  9. Ist richtig, aber das sind auch alles unterschiedliche Aspekte, die hier angesprochen werden (Optimierung, Haus-eigene Engines vs. Universal-Engines, etc.).

    Aber ja, warum häufig standardmäßig diese 60% der eingestellten Auflösung gerendert werden, erschließt sich mir auch nicht. Das betrifft tatsächliche viele UE Spiele und ist sicherlich der Hauptgrund für die genannten Beschwerden. Aber wie gesagt, man kann (in VR ja besonders leicht) einfach das Basis Sampling hochziehen, sodass am Ende "echte" 100% rauskommen.
     
  10. Vermutlich eine Geschmacksfrage, aber ich empfinde ein paar "flimmernde Treppen" angenehmer als ein irgendwie-*AA-geglättetes Bild. Auf Flat ist's geglättet okay, aber in VR kommt es mir immer so vor, als würde ich 'ne Brille brauchen, da eben alles verschwommen ist. Ohne Kantenglättung wirkt alles etwas digitaler, aber ich empfinde es als schärfer.

    Native-VR-Spiele haben das i.d.R. weniger, da entweder besser optimiert oder sowieso schon grafisch für'nen Toaster (z.B. Quest) geschrieben. Meist kommt das bei modded Games (unter anderem auch UEVR), dass ich - wenn ich die Wahl habe - tatsächlich auf Anti Aliasing verzichte und damit zufriedener bin.
     
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