Ok ich bereite mich mal auf dieses Headset oder andere Wifi 7 Headsets vor. Das ist nicht günstig bei Lancom (1000er) aber ein Access point kann man schon mal machen auch im Hintergrund die schnell steigenden Hardwarepreise. Wifi 6 bei Apple da muss ich echt den Kopf schütteln dafür sollte jemand entlassen werden bei denen, da ist jemand gegen die Pumpe geflitzt. Upgrade der 4090, da muss ich mich noch einlesen oder könnt ihr sagen ob sich das lohnt? Laut VD ist die Graka essentiell. Das Game muss es unterstützen lauf VD Discord. Die kaufen teilweise eine USB to Ethernet Kabel https://www.bestbuy.com/product/best-buy-essentials-usb-c-to-ethernet-adapter-white/J2FPJK9XRV Warum USB to ethernet weiss ich nicht, scheinbar kommuniziert VD nicht über USB? Ich glaube nicht, dass wir um dieses Headset herumkommen, die haben einfach zu viel richtig gemacht. Meta ist mit einer Strassenbrille beschäftigt und die Quest 4/Pro 2 sind noch Jahre weg. Und auch nicht schlecht zur nächsten Datenkrake zu wechseln. .
Habe mit Chatgpt gesprochen und die sagt 5090 bringt hier nichts. Hier ist die kompakte Zusammenfassung für Quest 3 und Galaxy XR (Snapdragon-Headsets) mit einer RTX 4090 vs. RTX 6090: Virtual Desktop / PC-VR-Streaming Pipeline: GPU → NVENC → WLAN → Snapdragon-Decoder → Display Haupt-Flaschenhälse Abschnitt Flaschenhals Wirkung Snapdragon-Decoder (Headset) ❗ stärkster Limitierer begrenzte AV1/HEVC-Dekompression, v. a. >200 Mbit/s & 120 Hz WLAN-Übertragung ⚠️ zweiter Engpass Latenz, Jitter, Paketverlust → Frametimeschwankungen NVENC (Encoder der GPU) ⚖️ leicht limitierend 4090 = 5090 = 6090 fast identisch; keine Mehrleistung GPU-Shaderleistung kaum relevant 4090 schon überdimensioniert für VD-Streaming Dynamic Foveated Rendering hilft dem Decoder, nicht der GPU spart Bitrate, nicht Rechenleistung Effekt in der Praxis Szenario 4090 → 5090 → 6090 Unterschied Quest 3 / Galaxy XR via Virtual Desktop < 5 % spürbar (Decoder limitiert) Kabel-VR / native PC-VR bis +30 % möglich (GPU limitiert) AI, Rendering, Nicht-VR deutlicher Gewinn (reine GPU-Last) Fazit Für Quest 3 und Galaxy XR über Virtual Desktop: GPU-Upgrade bringt fast nichts. Der Engpass liegt bei Snapdragon-Dekompression + WLAN-Bitrate, nicht bei der Grafikkarte. Eine RTX 4090 ist bereits voll ausreichend, selbst eine 6090 würde kaum mehr FPS liefern.
Hier noch mal Vergleich aller wichtigen Brillen von 2025. Viel Blabla und die Galaxy unter PCVR wahrscheinlich mit dem 6G bug und nicht auch 160hz gestellt. Die Galaxy ruckelt nicht auf SteamVR wie wir bei Voodoo sehen. Wegen Gewicht am gemütlichsten die Beyond aber die Galaxy auch gut. Pro Controller erwähnt er nicht. Hier wird klar warum die Beyond nur für Leuchtürmler geeignet ist. Die notwendige Hardware sprengt den Rahmen, wird heute niemand mehr von Null aufbauen. Ist sie schon da dann sicher toll. Galaxy vs Beyond wird eine Schwierige Entscheidung für Sol.
Die Galaxy ist für mich lediglich als experimentelles HMD interessant wegen der offenen Oberfläche, aber als PCVR HMD fällt die Galaxy bei mir raus.
Wenn Valve wirklich ein popliges 2,5K Headset rausbringt wo alle nach 4K und FOV schreien werde ich Guardian of the Galaxy. Ganz ehrlich geht mir nicht in den Kopf warum Valve soetwas überhaupt auf den Markt bringen sollte. Nur um mobil Deckard games spielen zu können? Useless.
Wir Enthusiasten sind nun mal nicht die Zielgruppe, wie Axa ja schreib, selbst die Index war nicht für die Enthusiasten konzipiert, wurde aber dennoch positiv aufgenommen.
Und vielleicht muss man auch ein klein wenig hinterfragen, ob selbst wir bei dem Standard FoV denn wirklich mehr als 2,5-3K benötigen. Klar ist mehr immer geiler, aber ist dieses Upgrade von 2K auf 4K bei VR Brillen nicht so ein bisschen ein Beispiel für etwas, was Steve Jobs direkt anprangern würde? Für VR Headsets gibt es einen bunten Strauß an Verbesserungen, die wir uns wünschen. Auf Position 16 oder so wäre da bestimmt auch die Erhöhung des PPD über 35 gewesen. Jetzt haben aber die Hersteller festgestellt, dass sie die 15 Punkte davor nicht so leicht verbessern können. Aber irgendwo ist ein Displayhersteller, der das weiter gemacht hat, was in der Vergangenheit von ihm gefragt wurde und er gut kann: mehr Pixel auf kleinerer Fläche unterbringen. Geboren wurde das 4K MicroOLED Display. Ein klassischer Fall also, wo ein Headset Ingenieur sieht, dass ihm jetzt eine tolle neue technische Lösung in den Schoß gefallen ist, und dann herangeht und schaut, wie man die in das Produkt integrieren kann - ob das Produkt dies jetzt gerade braucht oder nicht. Und schwupps machen ihm die anderen Ingenieure anderer Headset Hersteller das nach. Die Verkleinerung zusammen mit Pancake Linsen ist eine Sache, die weiter vorne auf der Liste wäre - aber wieso müssen das 4K sein? Nur, weil‘s geht? Wieso hat Bigscreen, die ja die erste Beyond schon in engem Austausch mit z.B. VR Journalisten entworfen hat, sich mit 2,5k zufrieden gegeben? Vielleicht weil die in 2,5K für 2025 einen viel sinnvolleren Kompromis sehen. Okay, Steve Jobs würde die 4K wohl nicht anprangern, weil es für Anwendungsfälle wie Kinofilme anschauen schon noch sinnvoll ist - Apple verfolgt ja ein anderes Ziel mit VR als viele von uns es mit dem Focus auf Gaming tun. Aber für ein Gaming Headset bekomme ich langsam Zweifel, ob man sich so sehr auf die 4K einschießen sollte - für @roads speziell formiere ich es mal so: muss es eine conditio sine qua non sein für dein neues Headset, wenn du damit vor allem spielen willst?