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Spiel Idee: 3rd Person waffenloses "Beat'em Up"

Dieses Thema im Forum "VR Entwicklung" wurde erstellt von Balmung, 15. August 2014.

  1. Eine Pumpe? Das will ich sehen. ;)

    Ein Pokemon funktioniert doch ein wenig anders. ^^

    Den Sprecher gibt es dann bei den offiziellen Kämpfen und da steckt dann eine echte Person dahinter. ;)
     
  2. Hi Balmung,
    danke für die Vorstellung deiner Idee. Es ist interessant zu lesen, was du dir da für Gedanken gemacht hast. Da du dir konstruktive Kritik gewünscht hast, möchte ich kurz sagen, welche Probleme mir in den Sinn kamen, während ich deinen Beitrag gelesen hatte.
    Selbstverständlich handelt es sich dabei lediglich um meine persönliche Meinung, die auch falsch sein kann/keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit hat :).

    Ich zitiere dazu mal aus dem Thread im "Unrealengine4-Forum".

    Das halte ich für ein Problem. Generell finde ich es unschön, wenn mir das Spiel sagen möchte, was ich gefälligst tun soll.
    Ich selbst z.B. habe keine Lust darauf, erst mal eine Stunde damit zu verbringen meinen Charakter zu erstellen, bevor ich spielen kann. Für mich ist das eben nicht wirklich Teil des Spieles. Auch z.B. in Skyrim hab ich jeweils ein vorgefertigtes Asset genommen, weil mir egal ist wie lang die Nase oder wie hoch die Wangenknochen sind. Ich weiß auch ganz sicher, dass ich damit keine spezielle Ausnahme bilde. Es gibt sehr viele Spieler die einfach keine Lust darauf haben, viel Zeit im Charaktereditor zu verbringen. Dir mag das Spaß bereiten. Dies anderen aufzwingen zu wollen, halte ich für nicht gut.


    Zum Kampfsystem:
    Auch das halte ich für schwierig. Ich möchte als Spieler die Kontrolle haben. Ich möchte meinen Gegner platt machen, weil ich mehr Skill habe als er. Du sagst, dass ein Großteil des Spieles daraus bestehen soll, den erstellten Charakter zu trainieren. Wenn der Kampf dann tatsächlich so indirekt ablaufen soll, indem ich dem Charakter also sage "greife an", hängt der Erfolg für diesen Angriff ganz wesentlich (ausschließlich?) vom Training ab.

    Ich bin berufstätig. Wenn ich dann also nach einem langen Arbeitstag nach Hause komme, und ich bemerke, dass mich die Spieler, mit denen ich mir am Vortag noch ausgeglichene Matches geliefert hab, plötzlich in Grund und Boden prügeln, so ist das doof. Nur weil es sich bei meinen Mitspielern um einen Student in den Semesterferien oder einen gerade Arbeitslosen handelt, die jeweils 14 Stunden Zeit am Tag zum Trainieren aufbringen können und ich selbst nicht die Möglichkeit dazu habe. Das wäre dann der Zeitpunkt, an dem ich das Spiel entnervt weg packen würde.
    Ich möchte durch meine Fähigkeit das Spiel zu beherrschen siegen können, dies soll nicht davon abhängig sein, wie viel Zeit ich zum Trainieren des Charakters aufwenden kann.

    Auch ein Level-System schafft hier m.E. keine Abhilfe. Wenn ich bemerke, dass der Hartz4-Empfänger 3 Tage nach Release des Spiels auf Max-Level ist, und ich abschätzen kann, dass ich 2 Monate dafür brauchen werde, so wäre das so demotivierend, dass ich dann auch nur noch wenig Lust darauf hätte das Spiel weiter zu spielen. Zumal die Kämpfe, wie von dir gewünscht, ja weitgehend automatisch ablaufen sollen, und ich eben nicht durch Skill, Spielern gleichen Levels die Seele aus dem virtuellen Leib prügeln kann. Mir fehlt auch hier "das Spiel".
    Wenn ich dabei zugucken will, wie sich Anime-Figuren gegenseitig auf die süßen Fressen hauen, dann.. hhmmm... ja, guck ich nen Anime!

    Zum Training:
    Das ist Alles was du zum Hauptbestandteil des Spieles zu sagen hast. Wie soll das Training denn überhaupt ablaufen? Sage ich meinem Charakter hier ebenfalls "Trainiere! Trainiere... noch mehr... Beine... und viel und so!!", und der Charakter trainiert dann auch von selbst? Hier solltest du noch viel Arbeit investieren, um das Training so detailliert wie möglich auszuarbeiten und zu beschreiben.
    Ob dich dein Charakter dann von Zeit zu Zeit anguckt, wie du schreibst, etc., sind alles (wichtige) Details, die das Spiel besser machen können, aber zuerst sollte doch einmal das eigentliche Spielprinzip stehen und genau beschrieben sein.
    Im Training könnte dann doch letztendlich vielleicht wirklich das Spiel stecken, oder? Sei es in einer Reihe von Minispielen, die ich gegen andere Charaktere bestreiten muss, um einen Trainingsfortschritt zu erzielen, oder durch Jump & Run Einlagen... etc.


    Generell vermisse ich bei Allem was du beschrieben hast einfach das Spiel! Du verlierst dich in Details, obwohl dabei gar nicht klar ist, wie das Spiel an sich ablaufen soll.
    Du bist vermutlich Anime-Fan und dir würde so ein Baukasten Spaß machen. Du würdest dich daran erfreuen, dir einen eigenen Charakter zu erstellen, dem du dann dabei zugucken kannst, wie er in und mit der der virtuellen Welt interagiert. Das ist cool, dass dir das Spaß machen würde, ich halte es jedoch eher für die Ausnahme als für die Regel.
    Ich finde dein bisheriges Konzept hat einfach "zu wenig Fleisch", es ist zu wenig Spiel, um auch Menschen motivieren zu können, denen es eben nicht genau so geht wie dir.


    Viele Grüße,
    Matthias
     
    #12 FUNtastic, 16. August 2014
    Zuletzt bearbeitet: 16. August 2014
  3. Ja, solche Aussagen kenne ich selbst von Anderen zur genüge, auch gerade den Charakter Editor betreffend. Ich bin da einerseits der Meinung, das es auch stark auf den Charakter Editor selbst ankommt, ob sich ein Spieler darauf einlässt. Andererseits spielt auch die Art des Spiels eine Rolle, gerade bei RPGs sieht man den eigenen Char sowieso selten mal von vorne. Bei MMORPGs sieht die Sache eigentlich anders aus, weil man diese im Idealfall etliche Monate lang spielt (eigentlich, weil die MMORPGs seit Jahren immer weniger lang Spaß machen).

    Und dann kommt noch speziell meine ganz persönliche Abneigung gegen solche Aussagen. Wer mit dem Charakter Editor als Bestandteil des Spiels ein Problem hat, der sollte sich fragen ob er sich das richtige Spiel ausgesucht hat... Etwas nicht aufgezwungen haben zu wollen ist für mich so eine 08/15 Aussage... in jedem Spiel wird einem ständig etwas aufgezwungen... das Art Design, die Spielmechanik, das Design der Spielwelt an sich, das Spiel Genre etc. Wer meint, dass etwas aufgezwungen wäre befindet sich offensichtlich im falschen Spiel, der hat schlicht etwas anderes erwartet. Für mich ist das heute so die typische "ich will alles spielen können und so wie ich es will" Aussage, der ich ständig begegne. Wenn ich das in den 80/90ern bei Spielen versucht hatte, hab ich hart versagt... Game Over. ;)

    Von daher könnte die einfache Aussage auch sein: der Charakter Editor gehört hier zum Spiel, wenn dir das nicht gefällt... spiel was anderes. Ende der Durchsage. ^^

    Auch das ist so ein Argument, als Spieler hat man auch nicht in jedem Spiel die volle Kontrolle, so sehr man es auch möchte. Entweder man lässt sich darauf ein oder nicht, ganz einfach und ist auch wirklich nicht böse gemeint. ;)

    Die Spielidee hier ist eben nicht das DU die Gegner platt machst sondern dein Charakter. Natürlich trägst du den Hauptteil für Gewinnen oder Verlieren, er macht ja nur das was du ihm sagst, aber es kämpft eben der Charakter, der Spieler soll diesen einfach intensiver wahr nehmen, sprich im Grunde ist es ein CoOp Kampf, der Spieler mit seinem Charakter gegen den anderen Spieler mit dessen Charakter. Entsprechend steht da dann auch nicht "X kämpft gegen Y" sondern "X mit Y kämpft gegen A mit B".

    Ja, Training ist ein wesentlicher Bestandteil, schon allein um deinen Charakter selbst besser unter Kontrolle zu haben, dir taktische Spielchen auszudenken etc. Der Kampf soll ja sehr taktisch sein, das braucht natürlich allein schon Übung, Taktiken fallen ja nicht vom Himmel. ;)

    Zum einen soll das Training nicht derart stark ausfallen, dass man an einem oder auch nur ein paar Tagen derart zurück fällt. Sprich man wird durch Training nicht plötzlich übermächtig.

    Ansonsten kenne ich die Argumentation zur genüge aus dem MMORPG Genre und mich regt diese egoistische Denkweise auf. Wer nicht genug Zeit für ein Spiel aufbringen kann soll es lassen oder sich anpassen. Gerade das MMORPG Genre wurde die letzten Jahre immer mehr verbogen damit Wenigspieler es auch innerhalb kurzer Zeit erfolgreich quasi schon durchspielen können. Das man damit das ganze Genre zu Grunde richtet... egal, Hauptsache man kann diese Leute auch noch ansprechen und ihnen das Geld aus der Tasche ziehen. Sorry, aber ein Spiel oder gar ein ganzes Genre für Leute zu verbiegen, die zu wenig Zeit um ein Luxusgut richtig nutzen zu können haben... das ist schlicht das Problem dieser Leute. Ich kenne auch genug Spieler, die haben wenig Zeit, spielen dennoch ein MMORPG, aber holen sich dann das raus was ihre Zeit zu lässt ohne zu Jammern sie könnten nicht so viel erreichen wie Vielspieler. Von daher habe ich überhaupt nichts gegen Leute mit wenig Zeit, so lange sie nicht darauf bestehen das sich das Spiel für sie zu verbiegen hat und damit alle anderen Spieler darunter zu leiden haben. ;)

    So wild ist das bei meiner Spielidee aber ohnehin nicht, das ist nicht darauf ausgelegt, dass man nach einer Woche als neuer Spieler ganz oben mitkämpfen kann. Das Spiel ist eher der Sorte einfach zu lernen aber hart zu meistern. Und das Leute einem dennoch mal davon ziehen können ist normal und nichts was es nur bei Spielen gibt. Auch bei vielen Sportarten bleiben mehrere Leute selten für immer auf dem identischen Level. Das gehört einfach dazu.

    Zum einen würde es kein Level System geben, nur Charakterwerte die man steigern kann und die eigenen taktischen Fähigkeiten mit den Möglichkeiten des Charakters umzugehen. Zum anderen könnte ein Spieler 3 Tage durch zocken und wäre noch immer blutiger Anfänger. Das Spiel wäre ohnehin nicht darauf ausgelegt, dass Anfänger gegen Profis kämpfen, natürlich kann man es versuchen und wenn der Profi einen schlechten Tag hat und man selbst überragendes Talent hat, könnte man durchaus auch gewinnen.

    Ich sag ja, dass Kampfsystem wirft bei mir selbst noch einige Fragen auf, die ich aktuell auch noch nicht im Detail erklären kann, weil mir teils noch die Idee fehlt wie man das auch umsetzen kann.

    Aber "automatisch" ist das falsche Wort, ich sagte ja lediglich "indirekt". Bei einer direkten Steuerung hast du das Gamepad in der Hand, drückst auf einen Button und der Charakter führt sofort die Aktion aus, die auf der Taste liegt. Einfach gesagt: es fühlt sich mehr an als wäre man selbst dieser Charakter, was ihm jegliche eigene Persönlichkeit nimmt. Der Spieler soll aber mehr der Trainer dieses Charakters sein und da ist eine direkte Steuerung fehl am Platz, dann könnte auch gleich der Trainer in der Arena stehen und selbst kämpfen.

    Und genau da ist eben die Frage wie man das indirekt umsetzen kann, wie könnte die Steuerung aussehen, wie weit könnte der Char sich selbst bewegen und reagieren, so das am Ende ein Kampfsystem bei rum kommt, das den gewünschten Effekt hat. Hier wäre also ein Prototyp nötig um rumprobieren zu können, rein theoretisch besprechen bringt da wenig und darauf will ich mich auch nicht einlassen, ich möchte nicht Dinge ausschließen, sondern Dinge erst ausprobieren bevor ich sie ausschließe. Ansonsten kommt am Ende wirklich wieder irgend eine 08/15 Kopie eines Kampfsystems aus einem anderen Spiel dabei raus und nichts "neues".

    Dann viel Spaß beim Anime gucken. Übrigens soll ein Part des Spiels auch sein, dass Andere bei den Kämpfen als Zuschauer zusehen können. ;)

    Warum? Ich sagte doch es ist nur ein sehr grobes Konzept einer Spielidee, die erst mal kein Anspruch hat jemals umgesetzt zu werden. Warum sollte ich dann daraus etwas machen was wie eine Anleitung aussieht aus dem Jemand anders dann bloß noch ein Spiel machen braucht. ;) Mal davon abgesehen, dass ein ins Detail ausgearbeitetes Konzept jeden Foren Thread sprengen würde.

    Das Training hab ich deshalb nicht beschrieben, weil ich zum einen selbst noch kein klares Bild davon habe und es zum anderen sehr unterschiedlich sein kann und praktisch eine Art von eigener Sandbox ist, sprich wie man trainiert ist dem Spieler ziemlich frei gestellt. Man hat einfach eine Trainingsarena, in der man machen kann was man will, einfach auch aus dem Grund, weil jeder Spieler seinen ganz eigenen Kampfstil haben kann und somit auch ein entsprechendes Trainingsprogramm braucht das für diesen Kampfstil geeignet ist.

    Das alles ist das Spielprinzip, das alles gehört zusammen. ;)

    Ja, gute Ideen, das wäre so absolut möglich. Das Training ist ja auch ein wichtiger Bestandteil. Und je nach Trainings Art werden unterschiedliche Werte trainiert.

    Also ich denke mal es ist genug beschrieben um grundsätzlich zu wissen um was für eine Art Spiel es sich handeln soll und wie man es grob spielt. Man kann also schwer behaupten es wäre gar nichts klar. ;) Außerdem hab ich auch klar geschrieben, dass das Gameplay die größten Fragen aufwirft, aber das ist bei einem Spiel auch gar nicht so ungewöhnlich, gerade dafür braucht es oft erst Prototypen zum ausprobieren verschiedener Mechaniken um am Ende dann wirklich ein Bild vom Gameplay zu haben. Und diesen Prototypen gibt es eben nicht und ich bezweifle, das es den je geben wird, denn das übersteigt meine Fähigkeiten bei weitem, gerade in dem Bereich kenn ich mich am wenigsten aus um die Theorie in die Praxis umzusetzen.

    Das ist auch keine Spielidee, die Jedem gefallen will, wenn das am Ende 100.000 Spielern gefallen würde, wäre das völlig ausreichend. Das ist eben eine Art von Spiel, das noch eine direktere Zielgruppe anspricht und kein weichgespültes Spiel für die Masse ist. Vermutlich wäre ich selbst sogar ziemlich schlecht in dem Spiel, weil ich zu alt für so ein Spiel wäre mit meinen Reflexen. ^^

    Und bitte kommt mir jetzt nicht wieder mit dem lieben Geld... wir reden hier rein von einer Spielidee, nicht davon wie sich das finanziell umsetzen lässt, das tut hier absolut nichts zur Sache.
     
  4. Wie würdest Du Dir denn die Kämpfe an sich vorstellen?
    Runden basiert, oder doch schon zum Teil Echtzeit?

    Runden basiert würde sich doch sicher gut eigenen.

    Eine Art Virtuelles Schach, wie z.B."Archon" es damals tat.
    Mir würde es sicher Spaß machen.
     
  5. Brrrr, mir lief es gerade eiskalt den Rücken runter... (könnte aber auch gerade der Luftzug gewesen sein) selbstverständlich 100% Echtzeit. :eek:

    Gibt es überhaupt rundenbasierte Beat'em Ups? Kann ich mir gar nicht vorstellen und wäre sicherlich amüsant anzusehen. ^^

    Und bitte jetzt nicht "Klar, nach 2 Minuten beginnt die 2 Runde". ^^
     
  6. Wenn Du den Kampf mit Beat'em Up umschreibst.
    Du sagtest ja das bei den Kämpfen der Fokus sehr auf Taktik gelegt sein soll.
    Indirekte Steuerung und 100% Echtzeit, klingt für mich schwierig umzusetzen.

    Also dann im Bezug auf Tasten-Combo eingaben?
    Oder eher an Final Fantasy angelegte Taktik Eingabe, welches ja auch eher Runden basiert daherkommt?

    Die Spiel Idee gefällt mir aber schon einmal, besonders mit den Bezug auf den Individualisierten Charakter-Avatar.
     
  7. Ein Kampf läuft in etwa so ab:
    https://www.youtube.com/watch?v=U6y_Tvs5Wm0

    Die speziellen Dinge während dem Kampf in dem Video einfach mal ignorieren. ^^

    Tasten-Combos wären wohl eine Möglichkeit, da gibt es ja auch unterschiedliche Möglichkeiten von Combos. Combos um eine bestimmte Attacke auszulösen, aber auch Combos von gewissen Bewegungsabläufen die an sich gereiht dann einen speziellen Angriff ergeben. Letzteres gefällt mir auch lieber als einfach nur Combos auswendig zu lernen.

    Eine von mehreren Möglichkeiten wäre... mal ein sehr einfaches Beispiel... man drückt eine Taste, der Char rennt zum Gegner, man drückt eine weitere und der Char springt, man drückt wieder eine und der Char greift von oben mit ausgestreckten Beinen an. Wichtig ist hier dann das Timing, versaut man es steigt die Chance das der Gegner ausweichen kann, dass man weniger Schaden austeilt oder der Gegner gar mit einem Angriff direkt kontern kann. Da hängt es dann auch von der Geschwindigkeit der Chars ab, macht man so eine Attacke mit einem schnellen Char gegen einen langsamen ist die Erfolgschange wesentlich höher als umgekehrt, da geht so eine Taktik dann nach hinten los, weil so ein Angriff natürlich bei einem langsamen Char länger dauert und ein schneller Gegner mit Leichtigkeit ausweicht.

    So grob wäre die ideale Umsetzung wie ich es mir vorstellen könnte, aber ob es auch wirklich so umsetzbar ist... da bin ich mir absolut nicht sicher und deshalb wollte ich auch nicht derart ins Detail gehen, da ich mich darauf jetzt nicht festnageln lassen wollte. ^^

    Eines wäre bei der Umsetzung auch klar: je schneller der Char ist, desto schnell muss der Spieler die Befehle geben und da kommt eben dann der Skill des Spielers ins Spiel, zusammen mit einer Taktik speziell gegen diesen Char gegen den man gerade kämpft, denn das es keine Taktik gibt die bei allen funktioniert, sollte klar sein.
     
    #17 Balmung, 16. August 2014
    Zuletzt bearbeitet: 16. August 2014
  8. Fett von mir.
    Nein, du sagtest, dass du nicht versprechen könnest, jemals einen Prototypen hin zu bekommen, und das ist eine andere Aussage. Außerdem hast du noch Meinungen und konstruktive Kritik erbeten. Meine Meinung habe ich gesagt, diese ist nicht deine Meinung, das ist vollkommen okay. Konstruktive Kritik habe ich auch geliefert.
    Du bügelst Kritik aber damit ab, dass die geäußerte Meinung oder Kritik nicht deiner Meinung entspricht. Das liegt aber in der Natur der Sache, und wenn Kritik mit diesem Argument abgebügelt wird, so erübrigt sich jegliche Diskussion.

    Wenn es dir also darum geht, uns hier zu erzählen, welche Art von Spiel/Sandbox-Charaktererstellung dir ganz persönlich super gefallen würde, so ist auch das in Ordnung. Ich persönlich sehe dann jedoch wenig Sinn darin weiterhin meine Meinung dazu zu äußern und bin somit raus hier.

    Viele Grüße,
    Matthias
     
  9. Ähm

    Die Kritik ist angekommen und ich hab sie durchaus verstanden, ich hab darauf geantwortet wie ich das sehe, erklärt warum ich das so sehe und habe auch hier und da Details ergänzt, die das Konzept etwas besser erklären und bei einigen Dingen war ich ja durchaus deiner Meinung. Von daher verstehe ich jetzt nicht, wieso du so reagierst.

    Ein Prototyp, der komplett alle Aspekte abdeckt, stand eh nie zum Thema, das könnte ich allein in 100 Jahren nicht umsetzen. Wenn dann nur ein/zwei Prototypen zu einem Teilaspekt des Spiels.

    Das habe ich nur bei der Sache mit dem Charakter Editor und der "ich hab aber nicht so viel Zeit" Sache getan, das Thema hab ich in den letzten Jahren derart oft gehabt, das ich mich darauf gar nicht mehr auf Diskussionen einlasse. Was aber nicht heißt, das ich die Kritik nicht zur Kenntnis genommen und verstanden habe und das sich das durchaus auf die möglichen Spielerzahlen eines solchen Spiels auswirken würde. Ansonsten bin ich ganz normal auf deine Kritik eingegangen.

    Aber gut, wenn du meinst belassen wir es so dabei. Dennoch danke für deine Kritik, die hat mich doch auf ein paar Dinge hingewiesen, an die ich so noch nicht richtig dachte.
     
  10. Na wo bist Du selber Experte oder möchtest es werden? 3D Artist, Game- & Physik-Engine, Sound? :)