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Spieler sind bereit höchstens 200 Dolar für VR Headset auszugeben.

Dieses Thema im Forum "VR Branche & Business" wurde erstellt von Inditronic, 23. Oktober 2014.

  1. Vieles der von dir angesprochenen Dinge, sind sicherlich Sachen, die OculusVR über die Zeit selbst nach und nach umsetzen will. Kann mir gut vorstellen, dass die aktuelle Lösung mit dem einen Bildschirm und den Linsen davor, nur eine bereits geplante Übergangslösung darstellen soll, weil es in der Kombination am billigsten zu produzieren ist. Solche Linsen, die wirklich nahezu den kompletten Bildschirm nutzen würden, wären vermutlich ziemlich teuer in der Herstellung.

    Aber wer weiß was OculusVR da geplant hat, vielleicht sieht die Consumer Version dann bereits völlig anders aus als das DK2 bzw. der letzte Prototyp. Die Consumer Version soll schließlich in deutlich höheren Mengen produziert werden und das könnte schon bedeuten, dass man dann bereits einiges besser umsetzen kann.

    Für die Hände hab ich dann Perception Neuron, da gefällt mir vor allem die völlig offenen Treiber und Schnittstellen, so kann man leicht die Spiele dafür kompatibel machen oder die Spieler können da selbst was machen. In Sachen VR Zubehör muss sich eh erst mal die nächsten Jahre zeigen was sich durchsetzen kann und was nicht, da gibt es doch einige Konkurrenz.
     
  2. Das sind Preisschätzungen von Leuten, die noch nie ein DK2 - geschweige denn die Crescent Bay - auf der Nase hatten. Die Begehrlichkeit wie auch Preisbereitschaft wird damit deutlich steigen.
     
  3. das es besser wird mit der wirklichen Nachfrage ist wohl Wunschdenken.

    HMD'S werden erst mal als Außergewöhnliches TV Erlebnis an den Man gehen, da muss VR erst mal einstecken.
    dies hat OVR auch erkannt und setzt deswegen auch auf einen eigenen Player / Kino.
    AntVR setzt "FULLHD" Linsen ein, und das HMD ist sogar günstiger.

    gutes VR ist und wird nie günstig sein. Ich vermisse z.b. meine CyberPuck ;)

    heute wird mein DK2 wieder den Besitzer wechsel. ich kann momentan darauf verzichten.
     
  4. Exakt was ich schon ständig überall zu der Umfrage sage. Fast jeder Spieler der einmal die Konsumer Version richtig (also mit dem richtigen Spiel) erlebt hat wird selbst 500 Euro hin werfen, auch wenn es bedeutet, dass dann halt Einige wirklich ganz schön dafür sparen müssen.
     
  5. Ich bin da ganz bei Indi und VideoGameDad.

    So wie es aussieht wird die CV1 ja selbst mit einer aktuellen High-End Maschine nicht flüssig laufen, somit wird fast jeder der sich ein CV1 kaufen möchte auch seinen Rechner aufrüsten müssen.
    Das wird dann schnell die 1000€ Grenze sprengen.

    Ein Ansatz könnte sein die CV1 auch in einer etwas abgespeckteren Variante anzubieten, sodass sie auch mit guten Mittelklasserechnern vernüftig nutzbar wäre.
     
  6. Abgespeckte Variante ist imho gar nicht nötig. Die höheren Anforderungen kommen doch bloß durch die höhere Auflösung in Verbindung mit der hohen benötigten FPS. Ersteres lässt sich lösen indem man einfach eine geringere Auflösung fährt, die auch zum Display passt, und man behält dennoch den Vorteil des verringerten Screendoor-Effektes. Zweiter es könnte man sicherlich auch durch Software konfigurierbar machen.

    Ansonsten bzgl. des Themas: Ich bin auch Spieler und bin bereit wesentlich mehr auszugeben als 200$. ;) Aber okay, ich sehe ein, dass ich damit wohl zur Minderheit gehöre.
     
  7. @Pedrik: ist doch völlig egal, es geht nicht darum nur CV1 an dessen Release Tag zu verkaufen sondern auch danach. Viele werden eh erst später kaufen und dann hatten sie auch genug Zeit entsprechend Geld zu haben um das dafür zu investieren. Wer es halt an Tag 1 will, muss halt teilweise jetzt schon langsam mit sparen anfangen.

    Und von abgespeckter Variante halte ich gar nichts, wer das Geld nicht hat soll sparen. Ich selbst muss dafür auch einiges nächstes Jahr investieren, dann ist definitiv mal ein neuer PC fällig und dafür muss ich dann einiges sparen. Ich kann auch nicht mal in einem Monat mal einfach 200+ Euro investieren, in manchen Monaten gehen 200 Euro gerade so, meist eher weniger.
     
  8. @Cynger
    Stimmt, das lässt sich bestimmt auch softwareseitig lösen. Dann würde eine 'Rift light' nur noch Sinn ergeben wenn sie selbst noch deutlich günstiger wäre als die High-End Variante.

    @Balmung
    Meinst Du nicht die Softwareentwickler würden eher auf OR Support wert legen, wenn dieses sich gut verkauft, statt ein Nischenprodukt für Hardcore Gamer zu sein?
     
  9. VR hat sich in den letzten Jahrzehnten nicht durchgesetzt, warum muss es sich jetzt plötzlich von Heute auf Morgen durch setzen? Ist doch das gleiche wie mit den Spielkonsolen, da hat man die ersten Monate auch nur erst mal ein kleiner Teil, der stetig über die Jahre weiter wächst und mit ihnen kommen dann auch immer mehr die Spieleentwickler. Daher muss erst mal eine Basis geschaffen werden und das lieber in dem OculusVR selbst für Spiele sorgt anstatt das Rift abgespeckt zu verramschen. Dann heißt es hinterher wieder es hat sich nicht durchgesetzt weil die Technik zu schlecht war und das nur weil man auf Teufel kaum raus direkt den Massenmarkt erreichen wollte. Und neue Technik war am Anfang IMMER teurer, selbst die Spielkonsolen sind am Anfang teurer wie nach ein paar Jahren.

    Mir scheint Einige argumentieren hier etwas zu sehr mit dem Hintergedanken einfach selbst so günstig wie nur möglich an VR kommen zu können. Dieses egoistische Denken schadet VR mehr als das es nutzt.
     
  10. Da haste auch nicht ganz Unrecht, war ja bei den Flat-TVs auch ähnlich. Die waren am Anfang auch sehr teuer und es gab fast keine hochauflösenden Inhalte und trotzdem hat die Technik sich Stück für Stück durchgesetzt.

    Naja, die gewieften Marketingstrategen werden schon den optimalen Weg finden VR unter die Leute zu bringen.