UEVR - Ready or Not

Dieses Thema im Forum "UEVR - Unreal Engine 4 & 5 VR Injektor" wurde erstellt von kellerbach, 2. Januar 2024.

  1. Ich finde UEVR auch als eine starke PCVR Unterstützung,. Sehe es am Ende des Tages aber wie ihr, eine native VR-Mod ist um Welten besser. Finde es auch immer schade wenn man nach einer VR-Unterstützung fragt, immer ein-zwei dabei sind die auf UEVR verweisen und eine native Mod gänzlich abspeisen. (n)
     
  2. Ich hoffe beim RON VR mod auf ein Erlebnis wie Subnautica. Was nicht richtig funktioniert hat waren die steuerbaren Unterwasserkameras und die Cutscenes, waren nur cooles Gimmick, aber das wars auch.
     
  3. Vor diesem Nebeneffekt hatte ich Sorge. Vor allem wenn man wenig Zeit hat zum spielen will man das Config Game nicht. Es ist es nicht wert oder man hat nicht die Lust zu testen ob es das wert war. Das empfinde ich auch bei Hardware Flugsimulatoren und deswegen ist mir VTOLVR lieber. Reinsetzen fertig los gehts. Just works ist wichtig.
     
  4. Wiederum gibt es aber auch unzählige Titel die mit UEVR anstandslos funktionieren und z.B. keine Anpassungen benötigten. An und für sich ist es ja schon ein verdammt mächtiger injektor. Es wird halt nur kompliziert wenn man als VRückter die volle VR Ladung erwartet oder sich erarbeitet.
     
  5. Scheinbar haben aber Spielefirmen kein Interesse an dem Injektor oder? Oder wird er benutzt um Spiele Flat to VR zu machen und zu verkaufen?
     
  6. Ich glaube, es ist der Support, der ab einem gewissen Punkt ja gewährleistet werden muss und diesen möchten die wenigsten Publisher dort draußen bieten und finanzieren. Ich finde die Möglichkeiten bei dem PC System aber gerade deswegen so interessant, ja es benötigt teils Zeit und Einarbeitung je nach Titel und Umfang einer Mod. Aber dafür bekommt man teils Einblicke, die fünf bis zehn Jahre später erst in geschlossenen Systemen Einzug halten. :cautious: