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Vive oder Rift?

Dieses Thema im Forum "Systemvergleich & Usertests" wurde erstellt von troschan, 13. Dezember 2016.

  1. Also ich habe jetzt mit 3 Kameras auf der Rift fast mein komplettes Arbeitszimmer, welches eine Spielfläche von 5,2x3m hat, (Hierauf stehen aber noch zwei gameseats so dass meine Roomscale fläche 4x3 m beträgt) fast komplett abgedeckt und komme jetzt schon nah an die Vive ran. Mit dem vierten Sensor, sollte er denn endlich mal hier aufschlagen, werde ich das gesamte Zimmer abdecken können inkl. Gameseats. Mit der Vive habe ich hier auch einige Tracking Probleme. Die Kosten hierfür sind zwar noch mal deutlich höher als für die Vive und das Kabelverlegen ist Mehraufwand, aber im Ergebnis bekomme ich das bessere Spielerlebnis. Die Rift ist deutlich bequemer, die Touch liegen mir besser in der Hand und gefallen mir deutlich besser. Mit der Vive hatte ich schon etliche Probleme, etliche male wollte ich einfach mal schnell zwischendurch was zocken und die Vive hat mal wieder rumgezickt, so dass aus dem Zocken wieder gefriemel und recherchearbeit wurde. Rift= Aufsetzen Spaß haben.

    Was den Content angeht ist man bei Oculus auch besser bedient. Steam lässt die Rift zu, alles was mit der Vive läuft scheint auch mit der Rift zu laufen. Die Raumabmessung etc. funktioniert mit der Rift in Steam indentisch zur Vive, was mir ehrlich gesagt sehr überrascht hat.

    Ein weitere wichtiger Punkt ist Facebook. Was andere hier aus welchen Gründen auch immer negativ sehen, sehe ich als Konsument sehr positiv. Ich habe mit Facebook persönlich keine Probleme und freue mich schon auf die Facebook VR App, die sicher sehr mächtig wird, und von der ich mir auch für den Beruf Einsatz Möglichkeiten erhoffe. Facebook hat 250 Mio in Software investiert und wird nun weitere 250 Investieren und das ist noch nicht das ende der Fahnenstange.

    Die Vorteile der Vive ist eigentlich nur noch Lighthouse, welches kurzfristig sicher bessere Möglichkeiten verspricht und da erhoffe ich mir, dass wenn neue Lighthousboxen kommen auch ein größerer Trackingbereich möglich ist, was dann wenn ich mein Holodeck in meiner scheune gebaut habe sicher wieder intressanter ist. Für mein jetziges Spielzimmer, bringt mir mehr trackingfläche erstmal nichts, weshalb ich da persönlich keinen Einsatz mehr für die Vive vorerst sehe. Werde sie heute abend erstmal verpacken und wegräumen.

    Langfristig denke ich wird man ohne Boxen und Sensoren auskommen. Microsoft setzt ja auf Inside Out Tracking und auch oculus wird seine nächste Brille sicher damit ausstatten. Was das Tracking der Kontroller betrifft, wird sich da sicher eine Lösung finden, dass diese vom Headset getrackt werden können, z.B. durch Funk, Radar, Schallwellen, oder sonstigen dingen.
     
  2. Die Probleme gehören inzwischen der Vergangenheit an. Hatte die ersten paar Monate auch immer mal wieder Probleme. War allerdings auch eine der ersten Besteller.
     
  3. Gold wert ist es dann, wenn man deutlich mehr als 3 x 3 m hat, sonst kann man diesen Vorteil ja nicht nutzen.
    Und ich bezweifle leider, dass wir in dieser CV Generation in der Hinsicht noch überhaupt groß was erwarten dürfen - außer vereinzelten Proof-of-Concept Dingern wie diesem StrikerVR hört man kaum etwas. Der potentielle Markt ist momentan einfach noch viel zu klein, und in 2-3 Jahren kommt hoffentlich schon die nächste HMD Generation mit ggf. anderer Trackingtechnologie (siehe unten).

    Mir ist das Umrißbild zu schwammig um es wirklich sinnvoll zu nutzen. Aber wenn man mal schnell sehen will, wo der Schreibtisch ist, ist es i.O..

    Dachte ich auch eine lange Zeit lang, aber im Hinblick auf die "Zukunft" bin ich mir inzwischen nicht mehr so sicher. Zum Einen werden die CV2's vermutlich eh Inside-Out Tracking haben, also für das HMD bräuchte man es nicht mehr, nur noch für die Controller. Und wenn man mal überlegt, wo man eigentlich hin will, ist es doch, dass der gesamte reale Raum sowie der komplette Körper/Bewegungen des Users miterfaßt werden, also man den ganzen Körper (inkl. Finger) und Gegenstände wie Möbel usw. tracken kann.

    Und ob da die Lighthouse besser positioniert ist als eine Kamera-basierte Technik, glaube ich eher nicht. Wenn man 3-4 hochauflösende Kameras mit kamera-basierter Technik a la Kinect / Leap Motion anreichert, dann könnte man sowohl 1. weiterhin (das HMD und) Controller mit ganz hoher Präzision tracken, und 2. den ganzen Körper und Gegenstände wie Möbel usw. in weniger guter, aber ausreichender Präzision tracken.
    Das würde mit Lighthouse Technologie wohl nichts bzw. sie müßten schlicht Kamera's dazu nehmen. Aber natürlich kann man da die gegenwärtigen Constellation Sensoren der Rift auch vergessen, die Kamera's müßten da schon wesentlich potenter sein, und die Frage ist dann auch, wieviel Processing Power bräuchte solch eine Allestracking Lösung und wo kommt diese her.
    Aber vermutlich darf man dieses Allestracking erst frühestens für die 3. Generation erhoffen, insofern könnte die Lighthouse-Technologie für die CV2 durchaus noch ihre Stärken ausspielen - gerade auch, wenn die HMD's dann schon wireless geworden sind.
     
  4. Die 3. Kamera für die Rift kann ich momentan nur ausschließlich über den Oculus Store beziehen, oder?
     
  5. Derzeit ja. Versand ist aber super schnell. Meine vierte ist bereits in der Auslieferung.
     
  6. Es gibt ja nicht nur das Umrißbild sondern auch das Echtbild in Farbe. Das nutze ich immer um nach meiner Wasserflasche zu greifen um mal schnell was zu trinken :)
     
    axacuatl gefällt das.






  7. Ich hätte eine Frage an euch beide, Ihr habt beide VR Brillen derzeit getestet. Ich überlege mir anstatt der Vive eine Rift zuzulegen.
    ABER:
    1. Funktionieren die "großen" Steam Spiele wie Raw Data, Arizona Sunshine, Rec Room und co mit der Riift genauso gut wie mit der Vive? Vor allem die Controllerbelegung wäre Interessant, und nutzen diese Spiele dann auch die Finger erkennung der Rift?
    2. Funktioniert das Tracking während des Roomscaling gleich gut?( Natürlich mit 3 oder auch 4 Rift Kameras) oder gibt es da unterschiede? Habe zb gehört das der Spielbereich kleiner sein muss.
     
  8. @Axa
    denke auch, dass Lightousetracking mindestens noch eine, wenn nicht auch für nachfolgende Generationen up-to-date sein wird.

    Von Alternativen wie Inside-out, Leap Motion oder was Du mit Kameratracking ansprichst hat man noch nichts gesehen, das sich bewährt hat und letztendlich kommt es bei all der Technikaffinität doch auch darauf an, dass es einwandfrei funktioniert. Die Präzision vom Lighthousetracking ist eigentlich nicht mehr zu verbessern - es ist präzise. Wie da die anderen Techniken abschneiden, weiß ich nicht, aber präziser als präzise geht nicht.

    Bei mir haben die beiden Lighthouseboxen von Anfang an, seit Mai oder Juni einen diagonalen Abstand von etwas über 8 Meter und funktionieren präzise ( außer es läuft gerade jemand durchs Wohnzimmer :rolleyes: ). Die Boxen sind auch sehr dezent aufgestellt und haben ihren festen Platz, also man sieht sie fast garnicht, wenn man sie nicht sucht.

    Inside-out Tracking würde für den Hausgebrauch auch nichts besser machen können und ist doch eher für mobiles VR mit Handys interessant; zuhause hat man eh seine Playarea, die für die Anwendungen und die Anbindung vom Rechner zur Brille eingerichtet ist.
     
  9. Bei mir siegte die Ergonomie von der Rift. Ich fühle einfach einen Mehrwert. Der Store ist bequemer und die Touch Controller sind mMn ein Must-Have im Moment. Die Finger bewegen zu können ist genial und die Controller auch mal 'loslassen' zu können, um z.B. mal jemanden echt zu winken, oder um etwas dann echt zu greifen, ist unbezahlbar in VR.
    Zum Schluss ist die Pistolengriff-Form echt gut geeignet für all die Shootout VR Spiele, welche im Moment den Markt fluten.
     
  10. mit "insight out" hatte ja valve angefangen, AntVR (inkl. Controller) bietet "so was/mischung" ja an.

    die FB Kamera-basierte Technik nennt sich ja sensor (LoL), und eine wirklich funktionierende,
    Kamera-basierte Technik (nicht mehr sensor), wird wohl nicht jeder von FB annehmen.

    was ich mich bei 360 oculus immer frage.
    ist das tracking nach einer 180 grad drehung gleichwertig mit dem der 2 front Cams,
    bei 3/4 Cams frage ich mich warum die dann (mit USB2) ausreichend sind.
    reicht dann nicht 4 x USB2 mit allen 4 kamms aus oder wo liegt das problem in Ihrer "roomscale" logic ???