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VR und die Übelkeit - eine "never ending story" ?

Dieses Thema im Forum "VR Allgemeine Themen" wurde erstellt von Marcus, 16. April 2014.

  1. Gerade 20 Minuten HL2 gezockt - nur mit Controller und mir ist wieder mal k*tzübel.

    Das liegt aber definitiv nicht an der Latenz oder dem fehlenden positional tracking - es ist definitiv die Drehung um die Eigenachse mit dem Joypad, die mich fertig macht.

    Ich bin echt gespannt, ob ich dafür eine Lösung finden wird. Für VR als Spielemedium dürfte das eine grundlegende Voraussetzung werden.
     
  2. Das wird wohl bei manchen immer ein Problem bleiben, ich kenne Menschen, die halten auch nicht lange am Monitor durch, wenn sie 3D Spiele zoggen.

    Dieser Kaugummi hat meiner Ex-Freundin immer ganz gut geholfen, wenn ihr beim Segeln schlecht wurde: http://www.superpep.com/

    Aber ist natürlich auch keine Dauerlösung :)
     
  3. schon mal versucht im stehen zu spielen ?

    dadurch das Du den Körper mit drehst, hast Du mehr Feedback für das Gehirn.
     
  4. oder gleich eine Kreislauf stabilisierende Haltung einnehmen, also liegen und Beine etwas höher (man müsste halt die VR Brille so justieren, als würde man geradeaus schauen). Oder probiere es mal mit einem "Bequem-Sessel", gute Modelle sind zwar teuer und teilweise etwas "unschön", aber könnte helfen.

    Sesselliege_miesvanderrohe.jpg
     
  5. Moin!

    Ich hab mich jetzt hier auch mal registriert um mitreden zu können :D
    Ich hab zwar keine Rift und konnte diese auch noch nicht testen, hab mir jedoch aus der Neugier heraus
    mal die Durovis Dive bestellt und gestern erhalten.
    Ich hab dann damit gestern Abend mal etwas herumgespielt und meine Meinung ist zweigespalten.

    Grundsätzlich find ich das Thema VR sehr interessant und denke schon, dass das die Zukunft des Gamings werden könnte.

    Leider ist die Auswahl an Demos für Android doch sehr begrenzt und auch die Rechenleistung der Smartphones ist natürlich
    sehr dürftig. Jedoch muss ich sagen, dass mich vor allem die Tuscany Demo, trotz stark kastrierter Grafik, sehr beeindruckt
    hat. Der 3D Effekt hat alles übertroffen, was ich bisher erlebt hat und ich hab fasziniert "im Freien" gestanden und dort die
    Pollen und Blätter bewundert :bm:

    Der Mitentwickler der Dive hat eine Portierung der Quake 2 Demo für die Dive gebastelt, die zwar auch ganz nett anzusehen
    ist, jedoch wurde mir hier dann schon nach wenigen Minuten leicht übel. Ich bin grundsätzlich eigtl. eher robust was das
    angeht - Achterbahnen oder auch Wellengang auf dem Boot machen mir eher wenig aus.
    Klar mag hier noch das recht lahme und ungenaue Tracking der Dive mit dazu reinspielen, jedoch glaube ich, anhand dieser
    Erfahrung, dass Shooter eher wenig für VR geeignet sind bzw. einen sehr großen Aufwand benötigen.

    Ich könnte mir vorstellen, dass das Problem der Übelkeit mit einem Laufstall usw. weniger stark auftritt - jedoch halte ich es
    auf dem Bürostuhl für eher unlösbar, da ich mich ja ständig drehen muss. Dazu sind die Shooter vermutlich auch alle viel zu
    schnell.

    Gehen könnte es evtl. bei Open-world Shootern wie ArmA, DayZ usw. die eher langsam sind und große, offene Gebiete bieten.

    Richtig gut vorstellen könnt ich mir dagegen Renn- bzw. Flugsimulationen. Hier sitzt man und schaut in erster Linie nach vorne
    bzw. mal so 45° zur Seite. Das Umsehen dürfte hier auch weit weniger hektisch ablaufen.

    Bei Shootern u.ä. dürfte sich auch die Steuerung sehr stark bemerkbar machen. Ich könnte mir hier vorstellen, dass eine "Plastikwaffe",
    mit welcher unabhängig von der Blickrichtung gezielt werden kann, auch sehr hilft.

    Ansonsten denke ich, das einfach wichtig ist, dass die Spiele für VR entworfen wurden und z.B. die Bewegungsgeschwindigkeit realistischer
    ist. Die meisten Spiele sind da ja viel zu schnell...
     
  6. Hallo Sparkz, willkommen on Board! :)

    Das Erlebnis mit den Fullprice-HMDs ist gegenüber den rudimemtären mobilen VR-Lösungen nochmal ein wesentlich anderes.
    Vor allem das positional tracking reduziert die Übelkeit z.B. bei bei bewegungsintensiven Shootern erheblich.

    Und doch müssen diese an VR nicht nur bei der Steuerung angepasst werden. Strömen zum Beispiel Gegner aus allen Richtungen auf Dich ein
    - wie das bei heutigen Shootern üblich ist - und Du steuerst mit dem Joypad, wären ständige schnelle Rorationsbewegungen erforderlich (-> Übelkeit!).

    Bei HL2 kann man das sehr gut erleben gerade. Steuert man die Waffe nun mit der Kopfrichtung wäre das Rotationsproblem zwar gelöst
    (sofern Dein System wenig Latenz hat), aber die Immersion wäre wegen der Unnatürlichkeit dieser Steuer- / Zielmethode massiv gestört.

    Bleibt also nur noch die Möglichkeit, einen Shooter extra für VR zu designen und z.B. Gegener immer in einer Richtung zu positionieren,
    was das Spieledesign natürlich einschränkt. Da haben die Spielefirmen noch einige Hausaufgaben zu machen.

    Bei Simulationen wird wegen des fixen Cockpits nicht nur ein besonders toller 3D Effekt erzeugt, sondern auch das Übelkeitsrisiko deutlich reduziert
    (daher ja die vielen angekündigten Weltraumsimus). Hier werden wir meiner Meinung nach ein regelrechts Revival erleben. Selbiges erwarte ich auch
    für das Adventure-Genre - worauf ich mich persönlich unheimlich freue! :)

    Die von Dir angesprochenen mobilen Lösungen werden hingegen nur ein eingeschränktes Spiel- und VR-Erlebnis bieten können. Denke aber, dass es
    da auch schöne Anwendungen - wie Spiele mit einfacherer nicht zu dynamischer Spielmechanik (z.B. Flipper-Simus) oder eben Apps zur immersiven
    Medienwiedergabe geben wird.
     
  7. Kann es auch bestätigen. Eine Durovis Dive kann man einfach nciht wirklich mit einer Rift in Konkurrenz setzen.
    Ich habe eine Dive und durfte auf der Gamescom letzten Jahres auch die Rift endlich testen (DK2 ist hoffentlich bald unterwegs).

    Sowas wie die Dive ist schick um Bekannten mal einen kleinen "Wow"-Effekt zu entlocken...aber daswars dann aucheigentlich schon.
    Eine Rift....ganz andere Hausnummer :)