WebVR (A-Frame)

Dieses Thema im Forum "VR Entwicklung" wurde erstellt von SecondLifeGuerilla, 15. März 2016.

  1. Installiert man das dann als App in Oculus store? Kann man da darüber Youtube VR Videos ansehen?
     
  2. nein, das ist webcontent der dann nativ im Browser und HMD dargestellt wird.
     
  3. Derzeit wird der Oculus Browser (für Rift) meines Wissens nicht unterstützt, denke das es sich dann wie bei nicht Oculus Home Experiences verhält.

    [​IMG]
     
  4. https://mozvr.com/
    Habe gestern Abend mal diverse Sachen mit meiner Rift ausprobiert. Unter anderem das Malprogramm „A-Painter“. Ich muss sagen, ich bin schwer beeindruckt. Läuft alles – trotz schlechtem Internet-Zugang – richtig flüssig und stabil. Einfach Browser starten, Seite aufrufen, Headset auf den Kappes und fertig.
     
    counter68 gefällt das.
  5. Hab mal kurz mit Vive getestet... gefällt mir auch richtig gut, sehr leicht zugänglich.
     
  6. Ich habe versucht Oculus Rift CV1 mit webVR z.B. https://mozvr.com/ zum laufen zu bringen, aber ohne Erfolg.
    Habe die aktuellste Version von Oculus, Firefox und Chrome probiert, aber nix geht, In der VR Brille
    bleibt es immer der Oculus Home Umgebung. Externe Inhalte habe ich zugelassen, Steam VR etc. funktioniert.
    Im Firefox wenn ich z.B. A-Painter starte kann ich die Blickrichtung nur mit der Maus verschieben, aber in der VR Brille tut sich nix, auch nicht wenn ich das VR Symbol anklicke.

    Wie habt ihr das zu laufen gebracht??

    Gruß
    Peter


    SolKutTeR: Beitrag verschoben
     
    #17 peter737, 11. Oktober 2017
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 11. Oktober 2017
  7. Chrome scheint jetzt nativen Oculus Support für WebVR zu bieten...wenn er eingeschaltet wird.

    https://www.reddit.com/r/oculus/comments/8d6lsp/just_found_that_google_chrome_stable_have_a_flag/

    @edit... anscheinend nicht nur mit der Oculus....

    https://www.reddit.com/r/Vive/comments/8db3s1/google_chrome_stable_can_now_run_webvr_content/
     
    #18 Hammerschaedel, 18. April 2018
    Zuletzt bearbeitet: 19. April 2018
  8. Ich habe mich schon mit WebVR beschäftigt.
    Hatte vor unsere Architekturentwürfe dem Bauherren mittels Oculus Quest kabellos zu präsentieren, so dass sie sich frei drin bewegen können.
    Um nicht immer alles erst in Unity rein laden zu müssen wollte ich es mit WebVR umsetzen.
    Leider geht dabei die Performance nochmals deutlich in den Keller, so dass selbst kleinere Dinge ohne Möblierung etc. einfach keinen Spaß machen.
    Man muss selbst bei der Umsetzung mit Unity die Kirche im Dorf lassen, aber da geht doch noch deutlich mehr als mit WebVR.


    SolKutTeR: Beitrag verschoben
     
    #19 ZAG, 11. Oktober 2019
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 11. Oktober 2019
  9. Hab mich auch ein wenig mit WebVR beschäftigt.

    VR Welt auf Website einbinden - möglich?

    Ja, es ist natürlich nicht so performant wie eine native Anwendung in einer 3D-Engine - und das wird es auch nie werden.
    Dazu sind mir auch noch weitere Kleinigkeiten aufgefallen wie z. B., dass helle Bereiche in WebVR spürbar flimmern. Evtl. rendert die Browser-Engine in einer niedrigeren fps? Einen riesigen Polygoncount jenseits der 3mio. wird man ohne lod auch nicht hinbekommen.
    Davon abgesehen, kann ich mir aber schon vorstellen, dass kleinere Projekte oder Prototyping in WebVR durchaus Sinn machen.

    Hab selbst mal ein kleines Projekt in A-Frame (three.js) realisiert.
    (Info: Es gibt leider keinen Preloader. Es kann also ein paar Sekunden dauern, bis alles geladen ist. Die Teleport-Funktion liegt auf dem a-Button)

    https://moritz-room.glitch.me/

    Das Angebot von @Gerriet gilt auch für mich, bei Fragen gerne direkt an mich wenden.
     

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