Ich denke auch nicht, dass der Wii-Vergleich so wirklich 100%ig passt. Bei den Spielen auf der Wii hätte man daraus sicher mehr machen können, Motion+ wurde leider wirklich nur sehr eingeschränkt unterstützt. Ja, ein wesentlicher Grund dafür ist sicherlich auch gewesen, dass die Entwickler lieber den Controller als Ziel genommen haben, den jeder Wii-Besitzer auf jeden Fall zu Hause hat. Bis hierhin ist die Situation vergleichbar. Der Unterschied ist mMn jedoch, dass dies bei der Wii auch keinen wirklichen Unterschied gemacht hat, die Spiele waren dann einfach nur so, wie man es auf der Konsole schon gewohnt war. Bei VR sieht das für mich anders aus, da schreit ab Sekunde 1 alles danach, dass man die verflixten Arme des Avatars doch irgendwie bewegen und seine virtuellen Hände auf möglichst natürliche Weise einsetzen will. Die Situation ist also ähnlich, der Gewinn den man dabei bekommt, ist bei VR aber um Welten größer. Deswegen hoffe ich (das ist natürlich Hoffnung, kein Wissen), dass die Entwickler dies genauso sehen und die Spiele dann entsprechend schnell auch mit VR-Controller-Support kommen werden. Zumal es ja so aussieht, als würde u.a. Oculus auch die Entwicklung von VR-Spielen finanziell pushen wollen. Ich kann mir gut vorstellen, dass sie das auch nutzen werden um die Unterstützung der Controller-Peripherie zu pushen. Und bei Valve sieht das vermutlich nicht so viel anders aus. Der Beginn wird ohne Zweifel noch holperig, allein wegen der ganzen verschiedenen Entwicklungen und Ideen zu diesen Themen, die zur Zeit hochkommen. Als SW-Entwickler kann man das ja in dieser Form auch gar nicht alles unterstützen, man kann höchstens versuchen das Wichtigste zu kapseln und austauschbar zu machen. Auf lange Sicht sehe und hoffe ich da auf entsprechende Bibliotheken die verschiedene VR-Controller abdecken und die Sache so vereinheitlichen und für die Entwickler einfacher machen. Auf der anderen Seite hoffe ich, dass das noch nicht so bald sein wird - um den verschiedenen Ideen und Erfindungen noch ihre Chance zu geben, bevor es "zu spät" ist. Denn je länger etwas standardisiert (und der Standard auch aktzeptiert) ist, desto schwerer haben es Alternativen, sich noch durchsetzen zu können. Und VR ist eben aktuell noch so ein wunderbares Entwicklungsfeld, dass man sich hier nicht zu früh einschränken sollte.
Da hat Palmer in einem der Interviews schon sehr deutlich gesagt, dass zum jetzigen Zeitpunkt Standardisierung nicht das Ziel sein kann, da man einfach noch zu wenig gesicherten Erkenntnisse darüber hat was gut funktioniert und was nicht, und man durch zu frühe Standardisierung nur die jetzt noch sehr großen Entwicklungssprünge hemmt. Insofern muß man mit einer leicht fragmentierten Input-Landschaft leben, und es wird halt ein survival of the fittest. Ich glaube allerdings auch, dass hier der Unterschied im Spielgefühl zum XBox Controller so massiv sein wird, dass sich die Mehrzahl der Spieler den einen gut gelungenen Touch Controller holen werden. Sonst wären sie ja auch gar nicht erst vom 2D Schirm zum VR HMD gegangen.
Die Bewegungscontroller (Touch), machen aber eigentlich auch nur bei Firstperson-spielen Sinn. Und die Frage ist, wie viele es davon geben wird und von den Leuten auch gespielt werden. Die Launchtitel von Oculus sind ja bspw. alles Gamepadspiele.
gerade da finde ich den Nutzen eingeschränkt, da er niemals die Hände ersetzen kann. Ich sehe das eher bei isometrischen Taktikspielen....
geht Ihr davon aus die Hand Controller im sitzen oder eher stehend / laufend zu benutzen ? ... es gab im Interview ja eine Aussage (OVR: zu stehend / laufend).
Ich könnte mir die Controller auch bei z.B. Point and Klick adventures vorstellen da wäre die Steuerung mit einem Gamepad eher hinderlich.
Da ich VR generell eher im Sitzen nutzen werde, dürfte klar sein wie ich die Controller am liebsten nutzen würde. So lange man in VR nicht gut rumlaufen kann, spiele ich lieber im sitzen.
Ich denke Oculus macht hier ganz klar das Rennen. Die wahrscheinlich nur gering bessere Immersion der Vive wird den Aufpreis nicht lohnenswert machen. Generell denke ich sogar dass der frühere Start der Vide der Rift sehr zu gute kommt. Dadurch werden noch mehr Leute auf VR aufmerksam gemacht, es kommen vielmehr Reviews und Tests zu VR raus, alle reden die Vive so gut, überall News das das die Game Branche revolutionieren wird. Viele Leute würden sich jedoch vom Preis abschrecken lassen ... dann, nur paar Monate später kommt die Rift die für weniger Geld und alle kaufen sich es (zumindest mehr Leute als wenn die Rift vor der Vive raus kommen würde)
Das würde ich nicht so deutlich sehen. VR wird am Anfang eh wenig abnehmer finden, alleine aufgrund des Fehlens benötigter Hardware. Und Valve hat mit Steam die bessere Marketingplatform. Alle die am PC spielen haben das eh jeden Tag an und dann poppt ihnen die Vive Werbung direkt entgegen. OculusVR wiederrum hat den besseren Preis als Vorteil. Ob das aber am Anfang viel aus macht ist die Frage. Es werden eh nur Early Adapter kaufen, die ja auch bereit sein müssen einiges an Geld für neue Hardware auszugebe, da macht dann der Preis der Headset auch nicht mehr so viel aus.