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Wie teuer darf ein VR-Spiel sein oder: Feral Rites kostet noch 9,99 Euro

Dieses Thema im Forum "VR Spiele & Experiences" wurde erstellt von Matthias, 17. September 2016.

  1. Für welchen Preis 10 oder 60€? ^^
    Da du das Spiel ja hast und Spielst was meinst du was es Wert wäre so Maximal?
     
  2. Kenne das Spiel jetzt nicht, aber die hatten bestimmt Angst, dass die Reaktionen auf das Spiel, wegen dem Volltitelpreis so ähnlich ausfallen, wie bei No Man´s Sky.
     
  3. Hab jetzt ein bisschen reingespielt und mir gefällt es bis jetzt ganz gut.Evt. kein 50 € Titel aber 30 € sind ok und für 10 € sollte es sich jeder holen der Interesse an dieser Art von Spiele hat.

    Mir gefällt an Oculus im Gegensatz zur Vive das es hier Spiele im klassischen Sinne gibt. Ich hoffe das der Rückschlag für die Oculus Studios durch diese Aktion nicht zu groß wird.

    Ein Spiel für 50 € verkaufen zu wollen und nach einer Woche auf 10 € runter zu gehen ist sicher schmerzhaft. Was die Freispiele für die frühen Käufer angeht, die meistend davon, also Leute die neue Titel für 50 € kaufen, haben die meisten Titel bestimmt schon. Für mich wäre auch nur The Climb neu gewesen, den Rest habe ich bereits gekauft,
     
  4. Für 9,99 € schlage ich dann auch zu.

    Ich würde die Frage aber eher so formulieren: Was darf ein VR Spiel mehr Kosten? Je nach Qualität des Spiels halte ich da schon einen Aufschlage von 30% für den Mehraufwand einer GUTEN VR-Umsetzung für gerechtfertigt. Für ein Fallout 4 in VR würde ich auch 80 € bezahlen.
     
    axacuatl gefällt das.
  5. Ich würde es eher so sehen das sich mit steigender Vedrreitung der HMD (sofern das passiert) auch die Preise nach unten bewegen können.
    Dazu müssen ja auch die HMD Preise fallen. Und dann sollen ja eben nicht nur die Enthusiasten sondern auch der normale Anwender VR Content kaufen und da wird es schwer einen Aufpreis zu vermitteln,
     
  6. Es tut zwar vielleicht weh, aber Oimann hat recht. Wir können nicht mangelnden VR Content beklagen, und dann nicht bereit sein, für den Aufwand zu zahlen, den es bereitet, das Spiel in VR zu portieren, bei einer immer noch sehr überschaubaren Gruppe möglicher Käufer.
    Wenn das Spiel schon ohne jede VR Anpassung 60,- kostet, warum sollte man dann nicht die VR Anpassung, selbst bei etwa einem Fallout 4, dass ja schon längst als Flatgame existiert, vergüten/belohnen ? Wer Fallout 4 schon hat, sollte natürlich ein Upgrade für z.B. 20,- angeboten bekommen. Und wer's noch nicht hat, so wie ich, der zahlt halt 60,- für das Grundspiel und 20,- für die VR Umsetzung = 80,-.
    So zahlt es sich für die Fiirmen wenigstens einigermaßen aus, da den Effort reinzustecken - wird immer noch mehr eine Kostendeckungssache sein als das es profitabel für sie wäre. Die werden das sowieso nur machen, um allgemein mit dem neuen Medium Erfahrungen zu sammeln und für einen anfangenden Massenmarkt in 3-5 Jahren besser gerüstet zu sein. Machen wir es ihnen aber etwas einfacher, den Business Case für die Vorarbeiten intern verkauft zu bekommen... :)
     
  7. Mal andersum gesehen, wer nächstes Jahr Fallout 4 wegen VR kauft hilft dem ganzen doch auch. Also wieso sollte ein Aufpreis gerechtfertigt sein ? Ohne VR würde er es evt. gar nicht kaufen.

    Und es gibt derzeit eine Menge Spiele/Apps die ich sonst nie gekauft hätte, ich hab sie nur wegen VR gekauft. Der Entwickler hat von mir also Geld bekommen das er sonst nicht bekommen hätte. Also wieso ein Aufpreis ?
     
  8. Von einem Aufpreis für eine VR Option halte ich nichts. Aber ich halte auch allgemein nichts von dem Gedanken, dass man einen Hersteller ´unterstützt´ oder ´hilft´ wenn man dessen Produkte kauft ( außer man ist mit ihm verwandt oder verschwägert ).

    Es sollte im Interesse der Entwickler und Vertrieb sein, ihr Spiel oder ihre Anwendung mit einer VR Option auszustatten, um mehr Interesse und Käufer dafür zu finden. Die zusätzliche Monetisierung durch ein VR Etikett sollte nicht gang und gäbe werden.
    Ansonsten sollte sich der Software Preis wie üblich an den gebotenen Inhalten orientieren.
     
  9. @VRIL
    Ohne dass die Entwickler und Publisher da zusätzliche und sichtbare Einnahmen gegen den Aufwand rechnen können, wird VR bald tot sein. Das gleiche hat doch 3d-Vision den Todesstoß gegeben. Die Entwickler konnten außer dem Mehraufwand an Arbeit keinen messbaren Gegenwert für die entsprechenden Anpassungen erkennen. Die Zielgruppe ist klein, die Entwickler können nicht einschätzen ob der Aufwand sich letzten Endes auch in höheren Verkaufszahlen niedergeschlagen hat. Ergo steckt man in die Unterstützung einer Nischentechnik auch keine Zeit.
    Und bei 3D-Vision ist der Aufwand, das zu unterstützen noch sehr gering, kein Vergleich zu dem Aufwand den man betreiben muss um einen VR Support auf die Beine zu stellen. Trotzdem wird es nicht mehr unterstützt und die Userbase dürfte hier aktuell noch höher sein als die von VR.
    Nur am Anfang, als 3D noch hip war, war Unterstützung dar, mittlerweile nicht mehr. Und da hab ich schon ein bisschen angst das es VR genauso ergehen könnte.

    Wenn man für einen entsprechenden VR DLC oder eine entsprechende VR Version zusätzliches Geld nimmt, steht einem konkreten Aufwand ein Konkreter Umsatz entgegen und es wird für die Publisher sichtbar, dass sich der Aufwand in schwarzen Zahlen niederschlägt. Das ist gerade jetzt zu Beginn extrem wichtig. Letztlich schauen sich die Entscheidungsträger nur die Bilanzen und die Kosten- Leistungsrechnungen an, da fragt keiner danach, ob dadurch evtl. mehr Käufer angesprochen wurden.

    Für kleine Entwickler ist es sicher schon lukrativ, für eine Nische zu entwickeln und hier ein halbwegs solides Spiel abzuliefern, für die Großen ist die Nische aber uninteressant, zumindest solange, wie man mit dieser Nische keine zusätzlichen Einnahmen generieren kann.

    Wenn wir AAA Titel mit VR Support haben möchten, dann müssen wir auch bereit sein hierfür zusätzliches Geld auszugeben. Irgendwann, wenn die Nutzerbase mal so groß ist, dass man sie nicht mehr ignorieren kann, dann sieht das wieder anders aus, aber davon sind wir noch meilenweit entfernt.

    Und wenn hier ja immer angeführt wird, VR bräuchte keine alten Konzepte, aktueller AAA Titel sondern neue Erfahrungen, so zeigen doch gerade die Kommentare von den Leuten, die Ihre Brillen wieder abstoßen, dass es eben nicht so ist. Die Leute wollen vollwertige AAA Spiele haben und nicht nur kurze VR Häppchen.

    Ich sehe es jedenfalls als extrem wichtig an, dass die Branche in VR einen zusätzlichen Umsatzbereich entdeckt, eben durch bezahlungspflichtige VR Erweiterungen. Das rechtfertig eben auch für ältere Titel die schon länger auf den noch nachträglich einen ordentlichen VR Support anzubieten, wenn man den dann nochmal extra Vermarkten kann. Für ein Spiel wie Alien Isolation, welches schon am Markt ist und mit dem man kein Geld mehr verdienen kann, wird Sega sicherlich keinen Aufwand in einen kostenlosen VR-Patch stecken. Wenn sie den als kostenpflichtigen VR-DLC anbieten können oder das Spiel nochmal zum Vollpreis im Oculus-Store neu veröffentlichen, sieht das Ganze aber schon anders aus.

    Deswegen hoffe ich, dass das Konzept kostenpflichtiger VR- Updates in der Anfangszeit Schule macht. Wenn VR für die Publisher eine Cash-Cow wird, bekommen wir AAA Titel, dann kaufen mehr Leute Brillen, und die Spirale dreht sich nach oben....
     
  10. Wenn ich als Entwickler ein AAA Flatgame mache und da auf 10 Mio. verkaufte Einheiten hoffe, warum sollte ich mir den nicht unerheblichen zusätzlichen Aufwand für VR machen ? Nur um dann statt 10 Mio. 10,02 Mio verkauft zu haben ? Man darf ja nicht vergessen, dass ein gutes AAA Flatgame auch ohne VR von manch einem VR HMD Besitzer gekauft wird, aslo würde er es nicht nur wegen VR kaufen.

    Hand auf's Herz, wieviele hier, die sich Fallout 4 VR kaufen würden, haben schon Fallout 4 so gekauft (bzw. hätten das irgendwann doch, wenn nicht die VR Variante angekündigt worden wäre) ? Ich hatte noch so ein Backlog mit anderen Spielen, darum dachte ich mir, ich hol's mir halt später, und dann kam die VR Ankündigung. Es wird aber nicht gerade viele geben, die es als Flatgame nicht interessant gefunden hätten und nur als VR Game kaufen würden. Für diese wirklich kleine Gruppe, die dem Entwickler ohne VR Variante durch die Lappen gehen würde, lohnt sich der Aufwand sicher nicht.

    Darum sehe ich es momentan schon als okay an, einen Aufschlag zu bezahlen. Nur darf der dann nicht in 8 Jahren immer noch kassiert werden, wenn Spiele nur noch als VR Games rauskommen und der Markt groß genug ist.

    Aber vielleicht schafft die PS VR ja jetzt schon bald einen VR Markt, der schon eine kritische Mindestgröße erreicht und es auf solche Überlegungen nicht mehr ankommt.