Hallo ins Forum aus Bielefeld. Lese hier schon lange mit, musste mich aber jetzt anmelden um kundzutun, dass ich ebenfalls die 2355$ dem Yaw2-Kickstarter in den Rachen geworfen habe. Ich bin eher der SimRacer (R3E) und zwischendurch mal ForzaX. Sorge machen mir die möglichen 360°-Drehungen bzgl. der kabelgebundenen G2. Aktuell konfiguriere ich die Index-Controller an die Reverb G2. Mein größtes Problem ist aber der WAF mit den zig Komponenten und Kabeln durch das Arbeitszimmer, welches immer mehr zum Spielzimmer wird...
Das ist auch ,was ich nicht verstehe.Wenn sie schon USB-ports am Stuhl implantieren warum nicht auch USB-C oder Displayport? Ich hatte ,bevor ich mit Quest wireless zocke, das Kiwi Cable Management was ganz gut funktionierte.Nur hat man trotzdem die Kabel im Zimmer .Schade finde ich auch das sie kein Windsystem als Addon bei KS anbieten, aber absolut empfehlenwert ist.
Bei nur USB schicken schicken die halt weniger Strippen über die Schleifkontakte, welche auch nicht überragend geschirmt sein müssen. Displayport wird schon etwas tricky, gerade in Anbetracht, dass bei hohen Auflösungen schon simple Verlängerungen versagen.
Morgen soll es ein Update und Video zu den ersten Gehversuchen des G-Moduls (Heave) geben. Hier schon mal ein Vorgeschmack:
Was ich gestern noch gelesen hab freut mich ungemeinDie Entwickler von Low-Fi haben die Yaw ebenfalls gebackt und das Spiel wird nativ unterstützt ab 7:30 wie @axacuatl schon erwähnte, werden die Backer kurz vor dem Versand gefragt ob sie ihre Bestellung mit dem Modul upgraden wollen. SolKutTeR: Beiträge zusammengefügt
Er sagt im Video, dass er vermutet, dass die finale Version mit doppelt so schnellem Hub arbeiten wird. Hoffen wir mal, dass er recht hat, weil die Bewegung im Video mir meist doch einen Tick zu langsam erscheint um wirklich was zu bringen, um überhaupt richtig bemerkt zu werden. Aber wenn sie es hinbekämen, wäre das schon richtig richtig gut.
ich verstehe nicht, wie der stuhl weiß, was er machen soll. wo greift er das ab? ist doch jedes spiel unterschiedlich
Also bei Rennspielen (bzw. spätestens bei -simulationen) gibts so gut wie immer ne Schnittstelle für Programmierer, wo man sich die kompletten Telemetriedaten aus der Engine ausgeben lassen kann. Sprich den Bewegungszustand des Fahrzeuges inkl. Brems- / Gaspedalstellung und vieles mehr. Darauf baut die Software eines Bewegungssimulatores dann auf (und lässt natürlich ne Menge Spielraum für Einstellungen). Sowas in der Richtung geht bei vielen ähnlichen Spielen (Flug Sims usw.). Ansonsten muss etwas getrickst werden, z. B. indem man die Sounds abhört und darauf etwas programmiert. So macht das ja z. B. die bHaptics Weste bei Spielen, die sie nicht nativ unterstützen.